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Hit the road: Konzepte für Charaktere der Gossen
Die hier niedergeschriebenen Tipps sollen den Spielern helfen, ihren Charakteren für das Rollenspiel Hilfestellungen zu geben. Oft ist es hilfreich sich einige Gedanken darüber zu machen, welche Persönlichkeit ein Charakter aufweist. Hier werden einige Konzepte vorgestellt, die vieleicht nicht jedem gleich vor Augen stehen, wenn er an die Möglichkeiten denkt die eine oder andere Klasse zu spielen.

Tipps für den Priester

Dragon 323

Heed Your Calling Beachte deinen Berufung

Du kennst den Gott deines Priesters, und du kennst seine Gesinnung. Du weißt was dein Priester gewöhnlicherweise einprägt, und vieleicht, dessen äußeres Erscheinung. Vieleicht hast du eine kleine HIntergrundgeschichte zu dem Charakter ausgearbeitet um ein wenig Atmossphäre zu den Zahlenh hinzuzufügen, die auf deinem Charakterblatt stehen. Weißt du aber, was es war, was deinen Priester zu dem Leben gezogen hat, welches er jetzt führt, weißt wann und wie es zu seiner Berufung kam? Immerhin ist der Glaubenm der wichtigste Aspekt im Lebnen eines Klerikers.Zumahl nach Allem das Leben eines Klerikers notwendigerweise kein einfaches Leben ist. Was nun folgt sind einige Vorlagen von Beschreibungen des Berufungserlebnises. Jede Beschreibung ist einer Domäne aus dem Players handbook zuzuordnen, man kann sie aber für jede andere passende Domäne verwenden oder nach deren Vorlagen eigene Berufungsbescheibungen entwerfen. Es ist sehr hilfreich sich anhand der Domänen die ein Gott seine Klerikern zur Verfügung stellt, das Berufungserlebnis des Charakters vor Augen zu führen.

Animal: "Als ich das Mannesalter erreichte nahm mein Vater mich mit auf die Jagd in den großen Wald, der in der Nähe unseres Dorfes lag. Ich war froh auf die Hirschjagd mitgenommen zu werden und die Gelegenheit zu bekommen meine Familie mit dem zu versorgen dessen sie bedurfte.

Wir befanden uns schon einige Tage in dem Wald, bevor ich einen zu Gesicht bekam. Ich schlich mich an ihn herran und richtete meinen Bogen auf die schlanke Gestalt. Er stand dort in herrschaftlicher Ruhe grasend, als wäre ich nicht dar. Beinahe eine Stunde stand ich dort und blickte nur auf den Hirsch, überwältigt von seiner majestetischen Schönheit."



Earth: "Ich habe es schon immer gemocht, den Geruch frisch umgegrabener Erde, Stein in erkkenbare Gestalten zu formen, und das Sammeln von Gesteinen aller Art. Meine Reisen durch und auch unter die Berge wurden legendär, nicht nur aufgrund meines unglaublichen Glückes allen Gefahren zu entgehen, sondern auch wegen dem wahrgenommen Irrsinn solcher Unternehmungen. Eines Tages, als ich am Fuße einer schmalen Schlucht wanderte, als ich hörte, über mir ging eine Lawine nieder. Instinktiv duckte ich mich nieder, als ich den ohrenbetäubenden Lärm der Lawine hörte. Als ich die letzen Steine vorbeipruzeln hörte und der Lärm erstarb, bemerkte ich, dass ich am Leben war und unverletzt. Aus irgendeinem Grund sind sämtliche Steine an mir vorbeigefallen, sie schlugen einen Bogen um mich. Mein Leben wurde gerettet und ich konnte meeine wundersame Reise fortsetzen."



Healing: "Als ich im sterben lag, erkrankt an einer unheilbaren Seuche, hatte ich eine Vision. Zunächst dachte ich, es handele sich um eine grausame Vision der Seuche, die meinen Körper und meinen Geist verwüste, als sich die Vision verdeutlichte. Ich sah das Antlitz meines Gottes. Er befahl mir mich von meinem Lager zu erheben und wieder zu genesen, und als ich erwachte und herabstieg von meinem vermeintlichen Todeslager [sehr zur Überraschung meiner familie), wußte ich, dass ich meine Teil zu erfüllen habe in den Plänen meines Gottes."



Law: Mein Bruder stand vor Gericht wegen eines Verbrechens und meine Familie hatte im Gespür, dass er nicht freigesprochen werden würde. Wie auch immer, als der Prozeß seine Lauf nahme, verdichteten sich die Beweise gegen meinen Bruder. Meine Familie und ich beachteten den Fortgang des Prozesses, aber während sie auf die Beamten-Priester fluchten wegen dieser Unannehmlichkeiten, interessierte ich mich immer weniger für die spzeiellen Gebenheiten dieses Verfahrens. Weit mehr schlug mich die Art und Weise in den Bann, wie der Prozeß durchgeführt wurde. Ich wußte ich war der Bestandteil einer heiligen Vision des absoluten Gesetzesvollzuges und in meinen Geistv wurde der Gerichtssaal zu einem heiligem Ort. Noch bevor der Prozeß beendet wurde, wandte ich mich an die Beamten- Priester mit der Bitte, mich ihnen anschließen zu dürfen in ihrer heiligen Queste for die Rechtmäßigkeit. Und sehr zum Grim meines Bruders und meiner familie nahmen sie mich in ihre Reihen auf."



Tipps für den Barbaren

Civilized Barbarians [Dragon 323]

Wie der schlösserknackende Schurke und der zauberwirkende Magier, stellt der unkontrollierbare Barbar einen erprobten und ursprünglichen Archtetypus dar. Gedacht als Wilde die außerhalb der Grenzen der Zivilisation ihre Herkunft haben und als primitive die die wilden Länder bewohnen, stellt der Barbar die archarischste Grundklasse dar. Ihre zerstörerische Rage und ihre Unfähigkeit zu lesen und zu schreiben verstärkt dieses Bild. Bedeutet diese Masse brutaler Implikationen, dass alle Barbaren monströse Berserker sind?

Sicherlich nicht!

Obwohl der stereotype Barbar ungastliche Länder durchstreift, stellt vieleicht die erbarmunsloseste Umgebung der schmutzige, von Insekten verseuchte, klaustrophobe Landstrich dar, der bekannt ist als Stadt. Die hier vorgestellten Vorschläge stellen eine Serie möglicher KOnzepte dar für Barbaren-Charaktere die anstelle im Urwald in den städischen Dschungel ihre Heimat haben.

The Baby: Das Baby ist nichts anderes, als der Name sagt. Nur größer und sehr viel größer. Quengelnd, selbstbezogen und übergroß beschäftigen sich diese Personen zunächst nur mit dem, wa sie interessieret. Nur damit, wie sie bekommen können, was sie interessiert, unabhängig von dem Wohlergehen anderer. Einfältige Schränke, kann es sich bei ihnen auch um degenerierte Sprösslinge von Adeligen handeln. Gutversorgte Adelige unter dem Schutz der Eltern oder eines Onkels können solche Barbaren oder wollen sie ihre gewalttätigen Fehler nicht sehen. Solche verhätschelten Prinz`chen verlangen nach Pnies und Gefolgschaften nur um beides, nachdem sie es bekommen haben in einem unerwarteten Koller beiseite zu fegen. Furchtsame Gäste und Freunde der Familie wollen solche Barbaren nicht erschrecken. Aus Furcht vor Mamies kleinem Baby und der Macht der Mutter selbst.


The Breaker: Die Kraftmaschine, der gewaltige Brecher, der Mann fürs Grobe- der Breaker ist reine Muskelmasse. Äußerlich ein Vertreter kühler Kontrolle , innerlich aber brodelt in ihm reine emotionale Brutalität. Solche Barbaren decken meisten als gewaltige Muskelberge jemanden der ein wenig extra Muskeln als Schutz in seinen Diensten gebrauchen kann. Die reine Anwesenheit eines solchen Brechers schüchtert die meisten Menschen ein. Eine unangesprochene Gefahr, die über den Ablauf eines Treffens wacht, oder am Eingang einer privaten Allee. Gewöhnlicherweise seltsame Gesellen im Hintergrund, reicht es eiem Breaker oft, ein wenig mit den Figergelenken zu knirschen um jedem klar zu machen, dass sein Geschäft das Wiegenlied von Mord und Totschlag ist. Wenn die Dinge aus dem Ruder laufen wird der Brecher gerufen, um sie wieder ins Lot zu bringen.


The Lifer: Es gab nur kurzen Prozeß. Jder dachte er sei schuldig und sie waren alle im Recht. Verurteilt als Mörder oder Räuber, oder einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. Diese Barbaren Verkörpern wahrhaftige städisch- barbarisches Verhalten. Ihr Kerker war ihre Universität. Ein korrupter Kerker oder Steibruch, oder die Galeeren halfen dem Überlebenden seine geächteten Talente zu schulen und stumpfte seinen schlechten Charakter abstumpfen zu lassen. Gleich, ob er entlassen wurde oder fliehen konnte, nun ist er zurück auf der STraße. Nach Jahren im Steinbruch, den Gefängnisalltag hat er überlebt und nun ist er zu einem erfolgreichen Killer geworden. der Überlebende weiß, dass der Tod jedes Problem löst. NUn ist es an der Zeit für diesen erprobten Rohling alte Rechnungen zu begleichen. Er wird diesmal sichergehen, nicht wieder ins Loch zu müssen. Diesmal wird keiner übrigbleiben für einen Prozeß. Diesmal ist er gründlich...


The Lost: Der ultimative Wanderer. Für ihn ist alles neu. vileicht ist er eines Tages aufgewacht und wusste nicht wo oder gar wer er war. Allein dass in ihm ein ungerichteter Hass war und eine unglaubliche KRaft, die er kaum kontrollieren kann. Ein solcher Barbar kann versuchen dem Guten zu dienen. Wenn er aber den Schleier seiner vergangenheit teilweise lüften kann, dann treibt ihn Verwirrung und Frust in eine unkontrollierbare Rage. Nachdem er wieder zu Sinnen gekommen ist, ist er oft reuig. Aber dies spielt nun keine Rolle mehr. Die Spur zu seiner Vergangenheit wirld langsam kälter und der potentielle Hinweis auf seine Vergangenheit oder der so lang vergessene Freund liegt nun tot zu seinen Füßen.


The Urban Savage: Eltern ohne jedes Kupferstück und ohne jedes Zuhause führen zu Kindern ohne jedes Kupferstück und ohne jedes Zuhause. Alle solche eingeborenen der Stadt bringt das Leben auf der Straße hervor. Sie sind auf die gleichen Fertigkeiten angewiesen wie die herkömmlichen Stammesbarbaren. Der städtische Wilde muss wissen, wo und was er jagen kann, wo er Unterschlupf findet und welchen Raubtieren er seinerseits ausweichen muss. Auch wenn die Kanäle unterhalb der Stadt oder die Hinterhöfe ihre Art der Wildnis sind. Gefolgschaft und Gefolgsleute mit anderen städtischen Wilden sind ihre Form des Stammesverbundes.

Tipps für den Wizard: Hintergründe auf den Forgotten Realms

In den folgenden Zeilen werden diejenigen Regionen der Forgotten Realms vorgestellt, die für ihre Zauberer, es mag sich um Wizards oder um Sorceror handeln, berühmt sind. Es sollen hier Anregungen gegeben werden, wie die verschiedenen Hintergründe aussehen können, für den "klassischen" arkanen Zauberwirker.

Halruaa: Magie als Selbstzweck

Am ehesten entspricht Halruaa dem klassischen Land, aus dem Magier hervorkommen, die mit dem Bild des gutmütigen, mächtigen und besser nicht zu erzürnendem Zauberers entsprechen. Das Land ist durchdrungen von Magie, oder besser gesagt, von einer tiefen Bewunderung und Liebe der Bewohner für die Magie. Dies mag daran liegen, dass die Ursprünge Halruaas eine doppelt in den Ursprüngen der Zauberei verwurzelt sind, wie sie in der Gegenwart auf Faerun zu finden ist. Ihre Einwohnerschaft geht zu einem großen Teil auf Sklaven zurück, die vor einigen tausend Jahren den Yuan Ti der Serpent Kingdoms entkommen konnten. Ein anderer großer Teil der Bevölkerung kann seine Ursprünge bis zum mächtigen Netheril der vergangenen Tage zurückverfolgen. Diese doppelte Wurzel mit den mächtigen Arten der Zauberei vergangener Tage hat zum einen dafür gesorgt, dass Magie den Bewohnern in Halruaa als natürliche Ressource erscheint, mit der man das Leben angenehmer gestalten kann und die dafür dar ist, vom menschen für sein tägliches leben genutzt zu werden. Sie hat aber auch dafür gesorgt, dass seltsame Kulte in Halruaa anzutreffen sind. Dies mag in der Vergangenheit noch mehr gegolten haben, als in der Gegenwart. So sind in den frühen Tagen Halruaas alte Gottheiten der Yuan Ti in Halruaa verehrt worden und man mag auch heute noch geheime Zellen finden, in denen die grausamen Götter der Serpent Kingdoms angebetet werden. Aber auch Verlsharoon, der Gott des Untodes hat in den Schatten von Halruaa seine Anhänger, deren Neugier auch im Hinblick auf die arkanen Geheimnisse des Todes keinen halt macht.

Generell aber gilt, dass das zurückgreifen auf Magie in Halruaa derartig selbstverständlich und unverdorben ist, dass Magie und deren Studium für viele Einwohner in Halruaa Selbstzeck ist. Durch die zahlreichen Kenntnisse in den arkanen Künsten ist es Halruaa gelungen sich einen unvorstellbaren Wohlstand zu erreichen, der das leben der allgemeinen Bevölkerung oft sehr angenehm macht. Dies hat zu einer Leichtigkeit der Lebensweise der Menschen in Halruaa geführt, die sich am deutlichsten in der Mode und der Vorliebe der Einwohner Halruaas für bunte und fröhliche Farben niederschlägt.

Für den Hintergrund eines arkanen Zauberwirkers bedeutet dies, dass Halruaa sich sowohl für den klassischen gutmütigen Wizard eignet, der etwas zerstreut mit seinen Gedanken immer bei dem einem oder anderen kniffligem Problem verweilt und die Umgebung kaum mitbekommt, es sei denn es gilt einen Feuerball zu wirken. Aber es eignet sich aufgrund seiner zum Teil dunklen Wurzeln (Serpent Kingdoms) und der nicht immer durch Vernunft und Maß geleiteten Neugier seiner Bewohner vorzüglich für den Hintergrund von Wizards, die als Wissenschaftler konzipiert werden, die mit ihrer Forschung in den Grenzbereichen des moralisch vertretbaren anzutreffen sind, oder diese hinter sich gelassen haben. Würde es sich bei Frankenstein um einen Wizard der Forgotten Realms handeln, so wäre er sich in Halruaa geboren und aufgezogen worden.

Rashemen: Magie ist Hexerei

Rashemen ist das Land der Hexen und Berserker. Die Magie tritt hier im Gewand der Hexerei auf: urtümlich, natürlich, kompromisslos, hart. Die Bevölkerung Rashemens ist an ein hartes Leben gewöhnt. Gewöhnt an Kriege die immer wieder kehren, zumeist in der Gestalt von Thay. Berserker beschützen das Land, denn sie sind Entbehrungen und Kämpfe gewöhnt, und Hexen, sie sind gewöhnt mit unnachgiebiger Hand zu handeln, im Angesicht von Feinden, vor denen Männer oft zurückweichen. Geister schützen die kalten windgebeutelten Hügel und Wälder. Die Bevölkerung ist gewohnt sich Erdbeben zu erwehren und Stürmen und seltsamen Monstern zu trotzen, die in den Wäldern hausen.

Für den Wizard, dessen Wurzeln in Rashemen zu finden sind, bedeutet dies, dass seine Form der Magie von Shamanismus nur schwer zu unterscheiden ist. Magie ist eine Wissenschaft. Eine Wissenschaft der Hexerei, die versucht das übernatürliche zu erforschen. Hierzu gehört Intuition genauso, wie logisches Kalkül. Dies ist eine Erkenntnis die in Rashemen einsichtig wird, wenn es gilt mit alten Geistern zu verhandeln und alten dämonischen Kräften zu trotzen. Diese Wahrheit aber wird nur zu oft vergessen in den der Analyse sklavisch dienenden Gelehrtenstuben der Magier aus Thay oder Halruaa.

Ist die Kleidung der Magier aus Halruaa von der Freude an Luxus und Farben geprägt und bei den Magiern aus Thay von Standesbewusstsein und dem Wissen, alle Machtmonopole zu den eigenen Wünschen in den Händen zu halten, so drückt die Kleidung eines Magiers aus Rashemen seine Erdverbundenheit, seinen Respekt vor uralten Geistern, und den im Krieg mit Menschen und Monstren erforderlichen Pragmatismus aus.

Wenn ein Magier aus Rashemen nicht der Kaste der Hexen aus Rashemen angehören soll, so eignet sich dieser Landstrich hervorragend für Stammesmagier, Schamanen, Beschwörer, die die unheimliche Ausstrahlung von Menschen haben, die sich mit uralten Mächten auseinandersetzen. Eine einfache wetterfeste Kutte, ein alter Eichenstab, ein zähes Pferd, dies ist die glaubwürdige Erscheinung eines Magiers aus Rashemen. Will man sich alten Geheimnissen nähern und sie beherrschen lernen, dann ist keine Zeit für Luxus und Stammesdünkel. Nach der Intelligenz ist bei Magiern aus Rashemen nicht das Charisma sondern die Konstitution oft das höchste Attribut.

Thay: Magie ist Macht

Magie ist Macht und sie dient dazu benutzt zu werden. Wer sie nicht beherrschen kann, soll dienen. Wer ihr nicht gewachsen ist, soll Herrschern weichen und sich beugen, denen selbst die Magie gehfügsam ist. Magier aus Thay erheben einen Anspruch auf eine vorherrschende Stellung auf den Forgotten Realms, ihnen ist die Magie untertan und somit auch Faerun.

Wer der Magie gebietet dem kommt es zu zu herrschen. Deshalb muss beobachtet werden, wem es gesattet wird, sich im Umgang mit der Magie zu üben. Jeder Anwender von Magie ist ein Rivale und zu viele Rivalen schaden. Jeder Magier in Thay der zu den Roten Roben gehört, ist ein potentieller Verbündeter, schwache Verbündete ziehen oft den eigenen Untergang nach sich. Wer der Magie nicht würdig ist und sich ihrer doch bedient, verdient den Tod. Wer Magies anwendet und ihm ist es nicht gestattet, verdient den Tod. Magie ist Macht und Macht ist ein gefährliches Spiel. Kaum eine Gruppe von Magiern weiß dies besser, als die Magier, deren Heimat Thay ist.

Wenn Magie in Rashemen oft archaisch anmutet und in Halruaa verspielt oder gutmütig, so eignet sich der Hintergrund den Thay einem Wizard bietet für skrupellose Machtmenschen oder für die größten Idealisten unter den Magiern. Diese gehen im Schoß des Bösen und der Ausbeutung von Menschen und Magie aus dem Verborgenen mit Hilfe der Magie gegen die Roten Magier aus Thay vor.

Magier aus Thay sollten es verstehen, sich in einem Netz aus Intrigen und Korruption zu bewegen. Diplomatische Fähigkeiten und das Vermögen Menschen in seine Gewalt zu bekommen oder an Informationen über Menschen zu gelangen, entscheiden in Thay mindestens ebenso über Leben und Tod, wie die Fähigkeit sich der Magie zu bedienen. Harper Scouts, Agenten guter Gottheiten, Spione und schließlich Mitglieder der Elite der Magier in Thay, der Roten Roben, dies sind die typischen Anwender von Magie in Thay. Hat man sich der guten Seite verschrieben, so ist in Anbetracht der mächtigsten Feinde, denen man sich in Thay ausgesetzt sieht, eine Prestige Class, die für diese Region geeignet ist, der Mage Killer.

Tipps für den Druiden

Wild Shape: Flexibilität im Kampf und darüber hinaus

Die Wild Shape abiillity der Druid Core Class ist nicht nur für den Kampf von beeindruckender Kraft. Sie ermöglicht, in unterschiedlichen Geländetypen, immer strategisch gut plaziert einen Spellcaster zu haben, entweder sichtbar um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, und somit den anderen Mitgliedern der Gruppe ein wenig Zeit zu verschaffen, oder gut getarnt, in einer kaum wahnehmbaren Gestalt, um aus dem Hinterhalt die ganze Zaubermacht des Druiden zu entfesseln.

Wild Feats:
Im Laufe der Zeit haben sich in den offiziellen Publikationen von D&D eine Menge Feats angesammelt, die es einem Druiden erlauben, seine Wild Shape abillity flexibler einzusetzen. Besonders

Rollenspieltipps allgemein