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Allgmeines
Der Druide eine Grundklasse, die schon immer zu den Basis Grundklassen bei D&D,
AD&D, D&D3e und D&D 3.5 gehört hat. Auch in anderen Fantasy-Settings
spielt der Druide oft eine herausragende Rolle. Deshalb soll hier die Gelegenheit genutzt werden
Spielern einen Leitfaden an die Hand zu geben, anhand dessen sie die volle Variationsbreite
die ein Druide als Charakter bietet besser ausschöpfen können sollen.
Was ist ein Druide?
Ein Druide verfügt über Zauber, die ihm die Natur zur Verfügung stellt und mit deren Hilfe
der Druide dem Willen der Natur dienstbar sein kann. Der Druide kann also sicherlich zum einen als eine Art Schamane verstanden werden. Mit dem Unterschied, das der Schamane sich auf das Reich der Geister, Naturgeister
und somit auf einen eingeschränkten Aspekt bezieht. Der Druide hingegen kann sich sowohl auf das Reich der
Naturgeister, der Geister der verstorbenen Beziehen, als auch auf die ihn umgebende Tier und Pflanzenwelt.
Dementsprechend breit ist oft die Bandbreite sein er Fähigkeiten.
Dies gilt sicherlich in besonderem Maße für D&D.
Hier finden sich Druiden, die sich in ihren Fähigkeiten ganz auf die sie umgebende
natürliche Begegnung spezialisiert haben, Druiden, die sich darauf konzentrieren möglichst
viele verschiedene Gestalten annehmen zu können und Druiden, die sich als Bewahrer und
Schützer der Natur im Allgemeinen verstehen und eine möglichst vielseitige Ausrichtung
besitzen, wenn es darum geht, in welcher Weise sie sich die Kräfte der Natur bzw. der
Naturgottheiten zu Nutze machen. Auch wenn die Vielseitigkeit eines
Druiden auf den ersten Blick verwirrend sein kann, wurden doch jetzt schon viele Dinge
angesprochen, die einem Spieler schon bei der Charaktererschaffung helfen können, sich ein
Bild von dem eigenen Druiden zu machen.
- Die Umgebung des Druiden: Die Umgebung in der sich ein Druide aufhält prägt das Bild und die Fähigkeiten die ein Druide besitzt maßgeblich.
Ein Druide, der in einer großen Sandwüste Nomadenstämme als Schutzherr von Oase zu Oase
begleitet bedient sich anderer Zauber, als ein Druide, der Piratenschiffe begleitet und die
Mächte des Wassers und der Meeresbewohner nutzt, um gegen einen despotischen Herrscher
vorzugehen, der die Natur mit jeder seiner Taten herausfordert. Ein Druide der Eisöden,
der ein Dorf unter seinen Schutz genommen hat gegen Eistrolle oder Orkhorden bedient sich
wieder anderer Zauber und Verbündeter, wie ein Druide eines Waldes in einem gemäßigten
Klima der mit einem Mistelzweig bewaffnet einer emporstrebenden Militärmacht zu strotzen
versucht.
Der Druide der Sandwüste: Ein Druide der Sandwüste ist es gewohnt in
einer lebensfeindlichen Umgebung der Natur alles abzutrotzen, was er zum Überleben braucht.
Anders als in einer Eiswüste, muss der Druide nicht nur mit extremen Temperaruren klarkommen,
sondern auch mit einer Mangelsituation an Ressourcen. Der größte Mangel besteht dann auch in
der für das Leben wichtigsten Ressource, dem Wasser. Disziplin und eine gewisse Härte
gegenüber sich selbst und anderen sind deshalb die Grundlagen, die ein Überleben in einer
solchen Umgebung überhaupt erst möglich machen und somit vielleicht insbesondere einen
Druiden auszeichen, der diesen Aspekt der Natur betonen soll. Selbst wenn ein Druide der
Sandwüste seine ursprüngliche Umgebung verlässt, wird man sie ihm immer anmerken.
Die Vorliebe für lange fließende Gewänder, die dem Körper großen Bewegungsfreiraum geben
und zugleich kühlen, als Tiergefährten das den Druiden begleitet vielleicht eine Echse,
und eine Abneigung gegen Verschwendung jeder Art sind einfache Aspekte, mit denen man
einem Spielercharakter dieser Art Überzeugungskraft verleihen kann.
Der Druide des Wassers: Ein Druide der auf den Weiten des Meeres Zuhause ist, unterscheidet sich vor allem in den Ressourcen, die ihm zum Überleben zur Verfügung stehen grundlegend von anderen Druiden.
In den Tiefen der Meere findet man alles, was man zum Überleben braucht. Mangel ist in den Tiefen der Meere nicht bekannt. Die fruchtbartsten Wälder der Erdoberfläche scheinen im Verglleich mit der Verschwendung die in den Tiefen der Meere zu finden ist, geradezu karg zu sein.
Lediglich die Fähigkeit unter Wasser zu atmen ist vonnöten.
Deshalb können sich Druiden, die sich bevorzugt auf dem Wasser oder unter der Meeresoberfläche bewegen eine Leichtigkeit erlauben, die keinem anderen Druiden gestattet ist, der in den Eiswüsten, Sandwüsten oder in den tiefen Wäldern, mit alle ihren Ruinen und der darin noch schlummernden Brut an Teufeln, Dämonen und bösen Göttern, die ihrer Wiedererweckung harren nicht erlauben kann.
Durch die Tatsache, dass außer einem Druiden, der sich auf die weiten des Meeres spezialisiert hat, die meisten Erdbewohner, in seinem Terrain sich in einem sehr gefährlichen Umfeld bewegen, indem sie ohne einen Druiden verloren sind, zählt ein Druide an Bord eines Schiffes, es mag sich um eine königliche Galeere handeln, oder um eine Piratenschiff, zu den am meisten geschätzten Personen.
Denn während ein Druide in Gestalt eines Fisches unter der Meeresoberfläche darauf warten kann, das der Meeresturm vorbeizieht, bedeutet ein Stirm auf dem Meer niicht selten den sicheren UNtergang einer kompletten Schiiffsmannschaft.
Es ist also nicht erstaunlich, wenn Gestalten, die sich mit der Wettervorhersage gut auskennen, oder die im Falle eines Falles sogar den Stürmen selbst gebieten können, an Deck eines jeden Schiffes sehr angesehen sind.
Prvilegiien an Bord eines Schiffes und die Möglichkeit, sich schnell in eine Welt des Überflusses zu begeben haben dafür gesorgt, dass die leichtlebiegen, zum Chaos neigenden Druiden zu den auffäligsten Gestalten an den Küsten Faeruns und Eberrons gehören.
Feats:
Spells:
- Der Tieraspekt des Druiden
- Die Wandlungsfähigkeit des Druiden
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