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Ein Geschenk für Malar |
Die Charaktere, die einander noch nicht kennen werden von ihren verschiedenen Lehrmeister in jenes friedliches Dorf geschickt, da sie dort nach dem rechten schauen sollen. In letzter Zeit hat man geheime Anhänger des Malar in diesen Wäldern beobachtet, deren Ziele und Motivationen aber noch nicht erkunden können.Da es sich nur um ein kleines und unscheinbares Dorf handelt, gehen die Druiden des Forest of Lethyr nicht davon aus, dass dieses Dorf das Ziel der Anstrengungen von Malaraktivisten sein wird. Wenn aber die Bevölkerung unter übeln zu leiden hat, die über die Strapazen des Kampfes der Menschen mit der Natur hinausgehen, dann sollen die Charaktere ihren Lehrmeistern berichten. Wenn die Charaktere sich nicht kennen, dann teilen sie sich einen Gemeinschaftsraum, da die Herberge nicht beliebig viele Zimmer hat und nur noch der große Gemeinschaftsraum bereit steht um zu dort zu nächtigen.
Zusammen mit den Charakteren, bei denen es sich um vier bis fünf Charaktere handeln sollte, ist in dem Gasthaus eine Gruppe von vier Malar Priestern der zweiten Stufe abgestigen. Eebenso wie ein Fremder, der das einzige Einzelzimmer gemietet hat. Name und Rasse sind unwichtig und können nach belieben des Spielleiters gestaltet werden. Wichtig ist, dass er ein Harfner ist und die Information besitzt, wer der direkte Nachfahre des Helden ist, der einst die Bestie des Malar erschlug. Und der Harfner hat erfahren von den Zielen des Malarkultes, den direkten Nachfahren jenes Paladins in seine Gewalt zu bringen um eine uralte Bestie wieder zu beleben. Der Malarkult ahnt nur, das die von ihm gesuchte Person sich im Great Dale aufhält.
Der Harper, kehrt zufällig oder aufgrund einer Laune der Götter, in der gleichen Herberge ein, wie ein Teil des Kultes von Malar, die die Informationen zusammentragen sollen, wer genau für das Ritual benötigt wird. Aber, da es sich bei dem Harper um einen jungen Harper handelt, der eine Information besitzt, der er nicht gewachsen ist, verhält er sich auffällig ubd fliegt auf. Die Gesandschaft der People of the Black Blood erkennt den Harper als harper und Nachts kommt es zum Kampf. Der Harper sieht sich, nachdem er aufgeflogen ist, nicht in der Lage, die Information an seinen Lehrmeister, der sich in Heliogabalos aufhält, weiter zu leiten. Bevor er sich in einem aussichtlosen Kampf gegen Malar Priester stellt, die auch und dies sollte aufgrund des Auftretens und der Aktionen der Malarpriester klar gemacht werden, übergibt der Harper den Charakteren, in deren Zimmer er sich geschlichen hat, einen Beutel mit einer verschlüsselten Nachricht, die entält, was der Harper herausgefunden hat. Er bittet die Charaktere darum, den Beutel der einen brisanten Inhalt beinhalte und der nicht geöffnet werden dürfe, einer Person mit dem Namen Tarsek Whitecleave zu übergeben.
Nachdem der Harper sich in dieser Weise verhalten hat, stellt er sich den Malar Anhängern, die ihn bereits suchen, zum Kampf um den Charakteren Zeit zur unauffälligen Flucht zu verschaffen.
Für den Spielleiter bedeutet dies, dass sich das Abenteuer in verschiedene Richtungen entwickeln kann.
Die Charaktere sollten, wenn sie Heliogabalos erreichen ungefähr auf der dritten Stufe sein. Kommt es zu einer Treibjagd auf die Charaktere solllten Faktoren wie das Wetter und Zufallsbegegnungen berücksichtigt werden. Unbedingt zu beachten ist, dass die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen davon abhängt, wie vorsichtig die Charaktere reisen und rasten. Genaueres hierfür ist dem Spielleiterhandbuch und dem Quellenbuch Unapproachable East zu entnehmen.
Der Hinterhalt wird von Kobolden ausgelegt, die die Charaktere zunächst nur ausrauben wollen. Wenn die Charaktere sich aber besonders heldenmutig anstellen oder sehr viele Kobolde töten können, bevor sie alle das Bewusstsein verloren haben und an der Schwelle des Todes stehen, werden die Kobolde die Hilfe der Charaktere in Anspruch nehmen, nachdem sie selbige gefangen genommen haben.Der Hinterhalt findet in der Form statt, dass die Kobolde einen Köder in Form eines nicht einsehbaren Pferdekarrens auslegen, aus dessen innerem Rauch und schwache Rufe um Hilfe wahrzunehmen sind. Die Kobolde haben sich zuvor in gebührendem Abstand versteckt und eröffnen aus der Deckung heruas das Feuer auf die Charaktere, sobald sich die Mehrheit der Gruppe dem wagen nähert, der auf einer Lichtung steht und offensichtlich das Opfer eines Überfallls wurde.
Im Inneren des Wagens befidet sich ein schurkischer Kobold, der die Stimme eines kleinen Babys imitiert.Die Koobolde haben sich beim verstecken viel Zeit gelassen, so dass die Charaktere einige Mühe haben werden, die Kobolde mit Hilfe von Spot-Check`s zu entdecken. Besser ist die Chance, vorausgesetzt, einer der Charaktere achtet darauf, mit Hilfe eines Listen-Check`s herauszubekommen, dass irgendetwas an dem Baby, dass zu schreit, etwas nicht stimmt.
Das Problem der Kobolde: Es wurde darauf hingewiesen, dass die Kobolde, wenn die Charaktere sich mannhaft verhalten in der Verteidigung ihres Lebens gegen die Kobolde, diese die Charaktere gefangen nehmenn werden, aber nicht töten. Dies liegt daran, dass die Kobolde ein Problem haben, bei deren Bewältigung sie die Hilfe der Charaktere brauchen. Sie haben einen halborkischen Beschützer in ihrem Walddstück gehabt, der den Kobolden das Versprechen abgenommen hat, dass diese nicht mehr die menschlichen Siedlungen belästigen, wenn er für den kleinen Koboldstamm auf die Jagd geht unnd sie somit mit Vorräten und Tauschwaren ausstattet, die die Kobolde gegen Geld und dringend benötigte Güter eintauschen können.Nun ist vor einigen Tagen dieser junge Halbork entführt worden, von einer Gruppe fremdartiger Menschen, die die Kobolde noch nie in ihren Wäldern gesehen haben.Mit echter Verzweiflung bitten die Kobolde die Charaktere um Unterstützung da die Kobolde sich eigentlich an ihr relativ friedliches Leben gewöhnt haben und nicht wiieder damit anfangen wollen, Menschen zu überfallen. Es ist den Kobolden gelungen herauszufinden, in welcher Höhle der Halbork gefangen gehalten wird und sie sind bereit die Charaktere bis an den Rand der Höhle zu bringen, aus der es den Halbork zu befreien gilt.
Die Charaktere wissen noch nicht, dass es sich bei diesem Halbork um genau jenen Nachfahren des Helden handelt, der für das Ritual benötigt wird. Sie werden aber den Halbork aus den Händen von Malar-Anhängern befreien müssen.Den Charakteren kommt zu Gute, dass es sich bei Malar um keinen straff organisierten Glauben handelt, so dass den Charakteren eine andere Zelle Anhänger im Nacken sitzt, als gegen welche sie losschlagen müssen, wenn sie den Kobolden helfen wollen. Ausserdem befindet sich der begehrte Halbork, bei dem es sich um einen Priester der Selune handelt, noch nicht sehr lange im Besitz des Kultes. Da die People of the Black Blood ihre Heimat im weit entfernten High Forrest haben, ist zu den Anführern des Kultes noch nicht vorgedrungen, dass sie zumindest einen Teil der benötigten Materialien besitzen, um ihr schändliches Ritual durchführen zu können.
Für den Spielleiter bedeutet diese Variante, dass die Charaktere, nachdem sie zunächst einige kleine Begegnungen und Erfahrungen in der Wildnis als Verfolgte machen durften, mit einem klassischen Dungeon-Abenteuer in Berührung gebracht werden. Es gilt, im Auftrag der Kobolde den Halbork aus einem Dungeon zu befreien. Im besten Falle ist der besagte Halbork den Charakteren sympathisch. Erst wenn diese aber in Heliogabalos Tarsek Whitecleave gefunden haben, sollen sie erfahren, dass sie bereits dereinst den gesuchten Nachfahren des Helden befreit haben.
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