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Ein Geschenk für Malar

Beginn der Handlung

Mögliche Komplikationen

Nach Heliogabalos

Mögliche Komplikationen

NPC`s

Adventures

Die in dieser Sektion vorgestellten Abenteuer sind Abenteuer, die ich für meine Gruppe geleitet habe und die für andere Spielleiter aufgearbeitet worden sind. Bei diesen Abenteuern handelt es sich um Kampagnen die sich durch einen Rahmenhandlung auszeichnen, in die andere Abenteuer integriert worden sind. Diese Abenteuer sind sowohl als einzelnes spielbar, als auch in der Gesamtheit. Es ist ebenfalls möglich sich allein auf die Rahmenhandlung zu konzentrieren und die Nebenstränge kürzer zu gestalten. Ich möchte an dieser Stelle allen Spielern danken, die mir halfen die Abenteuer zu entwickeln.

Ein Geschenk für Malar: Die Rahmenhandlung

In dieser Kampagne steht der Kampf der Charaktere gegen einen Kult von Malaranhängern im Mittelpunkt. Die People of the Black Blood haben die Überreste einer bestie gefunden, die vor langer Zeit von Malar geschaffen worden war, um den Städten zerstörung zu bringen und die Flüchtlinge während einer Jagd möglichst alle zu erlegen. Es gelang damals einem Paladin diese Bestie zu töten, bevor diese ihr tödliches Werk in die Tat umsetzen konnte. Die Überreste wurden im High Forrest auf den Forgotten Realms gefunden. Der Kult der People of the Black Blood möchte diese Bestie wiederbeleben und hat deshalb seine besten Anhänger ausgeschickt. Um die Bestie Malars wiederbeleben zu können sind verschiedene Reliquien notwendig. Zum einen muss das Blut eines diekten Nachfahren des Paladins vergossen werden, der einst die Bestie getötet hat. Zum anderen sind die Überreste der Bestie notwendig die sich im Abyss befinden, zu dritten muss die waffe zerstört werden, die der Paladin einst im Kampf gegen die Bestie einsetzte.

Der Beginn der Handlung

Malar Schurken im Great Dale (Forrest of Lethyr)

Im Great Dale im Forrest of Lethyr gibt es einige kleine Dörfer, in denen das Leben hart und beschwerlich ist, aber unter dem Schutz der Druiden steht, die diesen Wald und dessen Einwohner schützen. In einem solch kleinen Dorf nimmt das Abenteuer seinen Ausgangspunkt. Die genaue Gestaltung des Dorfes kann jeder Spielleiter selbst nach eigenem belieben vornehmen. Wichtig ist, dass es in diesem Dorf eine MIschung aus einer Gaststätte und einem großen Familienhaus gibt, in dem die wenigen Reisenden in dieser Gegend einkehren können zur Rast. Für die Atmosphäre ist wichtig, die ländliche Struktur des Dorfes zu betonen und dessen Einwohner bäurisch, mürrisch aber auch gutmütig darzustellen.

Die Charaktere, die einander noch nicht kennen werden von ihren verschiedenen Lehrmeister in jenes friedliches Dorf geschickt, da sie dort nach dem rechten schauen sollen. In letzter Zeit hat man geheime Anhänger des Malar in diesen Wäldern beobachtet, deren Ziele und Motivationen aber noch nicht erkunden können.Da es sich nur um ein kleines und unscheinbares Dorf handelt, gehen die Druiden des Forest of Lethyr nicht davon aus, dass dieses Dorf das Ziel der Anstrengungen von Malaraktivisten sein wird. Wenn aber die Bevölkerung unter übeln zu leiden hat, die über die Strapazen des Kampfes der Menschen mit der Natur hinausgehen, dann sollen die Charaktere ihren Lehrmeistern berichten. Wenn die Charaktere sich nicht kennen, dann teilen sie sich einen Gemeinschaftsraum, da die Herberge nicht beliebig viele Zimmer hat und nur noch der große Gemeinschaftsraum bereit steht um zu dort zu nächtigen.

Zusammen mit den Charakteren, bei denen es sich um vier bis fünf Charaktere handeln sollte, ist in dem Gasthaus eine Gruppe von vier Malar Priestern der zweiten Stufe abgestigen. Eebenso wie ein Fremder, der das einzige Einzelzimmer gemietet hat. Name und Rasse sind unwichtig und können nach belieben des Spielleiters gestaltet werden. Wichtig ist, dass er ein Harfner ist und die Information besitzt, wer der direkte Nachfahre des Helden ist, der einst die Bestie des Malar erschlug. Und der Harfner hat erfahren von den Zielen des Malarkultes, den direkten Nachfahren jenes Paladins in seine Gewalt zu bringen um eine uralte Bestie wieder zu beleben. Der Malarkult ahnt nur, das die von ihm gesuchte Person sich im Great Dale aufhält.

Der Harper, kehrt zufällig oder aufgrund einer Laune der Götter, in der gleichen Herberge ein, wie ein Teil des Kultes von Malar, die die Informationen zusammentragen sollen, wer genau für das Ritual benötigt wird. Aber, da es sich bei dem Harper um einen jungen Harper handelt, der eine Information besitzt, der er nicht gewachsen ist, verhält er sich auffällig ubd fliegt auf. Die Gesandschaft der People of the Black Blood erkennt den Harper als harper und Nachts kommt es zum Kampf. Der Harper sieht sich, nachdem er aufgeflogen ist, nicht in der Lage, die Information an seinen Lehrmeister, der sich in Heliogabalos aufhält, weiter zu leiten. Bevor er sich in einem aussichtlosen Kampf gegen Malar Priester stellt, die auch und dies sollte aufgrund des Auftretens und der Aktionen der Malarpriester klar gemacht werden, übergibt der Harper den Charakteren, in deren Zimmer er sich geschlichen hat, einen Beutel mit einer verschlüsselten Nachricht, die entält, was der Harper herausgefunden hat. Er bittet die Charaktere darum, den Beutel der einen brisanten Inhalt beinhalte und der nicht geöffnet werden dürfe, einer Person mit dem Namen Tarsek Whitecleave zu übergeben.

Nachdem der Harper sich in dieser Weise verhalten hat, stellt er sich den Malar Anhängern, die ihn bereits suchen, zum Kampf um den Charakteren Zeit zur unauffälligen Flucht zu verschaffen.

Mögliche Komplikationen und Lösungsvorschläge

Nach Heliogabalos führt der Weg

Nachdem die Charaktere in die Ereignisse hineingezogen worden sind, stellt sich die Situation derart dar, dass sie mit einer geheimen Information auf den Weg nach Heliogabalos sind, verfolgt von einer Gruppe religiöser Fanatiker, die geübt darin sind, intelligente Lebewesen in der Wildnis zunächst zu jagen und schließlich zu Strecke zu bringen.

Für den Spielleiter bedeutet dies, dass sich das Abenteuer in verschiedene Richtungen entwickeln kann.

Mögliche Komplikationen und Lösungsvorschläge

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