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Koalitionssoldaten: "Dead Boys" |
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Imperator Prosek und seine Aufseher sind grausame Manipulatoren und Ausbeuter der Leute. Sie sind ebenso dämonisch und böse wie alles, das aus den Rifts hervorkriecht. Wie dem auch sei, die bedeutet nicht, dass jeder Bürger oder jedes Mitglied der Koalition derartig verdorben und böse ist. Die Meisten haben keine Vorstellung von den Lügen, Intrigen und Machenschaften der Koalition. Die Mehrheit glaubt der Propaganda, glaubt daran, dass sie ein glückliches, fruchtbares und gutes Leben führen. Sicherlich, jeder hat sein Päckchen zu tragen (besonders die Armen und Schwachen), aber nur die wenigsten Glauben, dass die Koalition verdorben, bösartig und irrsinnig ist.
Der Soldat der Koalition ist keine Ausnahme. Er oder sie ist einfach ein besorgter Bürger, der den Imperator, das Leben und sein Land liebt und daran glaubt. Ein Mitglied des Militärs zu sein bedeutet zunächst nur, dass der Charakter ein wenig mehr waffenverliebt ist, ein wenig mehr die Interessen der Regierung versteht als der gewöhnliche Einwohner, aber das macht ihn nocht nicht bösartig. In der Tat betrachten sich die Meisten selbst als Helden. Einen Streiter an den vordersten Reihen der Front, an denen es gegen das niemals versiegende Böse und all die Monster geht, die die Rifts immer wieder ausspeien.
Der Soldat ist indoktriniert worden zu glauben, dass alle nichtmenschlichen Kreaturen Invasoren sind und eine Gefahr für das menschliche Leben. Selbst die toleranten Soldaten werden sich sehr schwer damit tun, einem Nichtmenschen zu trauen.
Die offizielle Linie, die die Koalition verfolgt ist: "Geben sie sich nicht ihrem eigenen Glauben hin. Die unnatürlichen Invasoren haben die Fähigkeiten, sowohl durch ihre geistigen Fähigkeiten, als auch durch Magie, den Geist anderer zu benebeln. Ihnen Gehör zu schenken bedeutet, sich dem bösen selbst auszuliefern. Bleib rein. Bleib unberührt. Töte sie ohne Zögern und ohne Bedauern, in dem Wissen, dass du somit die Menschheit selbst bewahrst."
Die offizielle Linie ist: "Magie ist eine Angelegenheit, die die Rifts hervorgebracht haben. Die Energien der Zauberei sind fremdartig und korrumpierend. Die, die närrisch genug sind auf Magie zurückzugreifen setzen alles Leben der Gefahr aus, für die Verwendung von Energie, die unberechenbar ist und instabil. Magie zieht das übernatürliche an. Magie ist unser Untergang. Traut ihr nicht, ebenso wenig wie denen, die sie anwenden. Sei bereit an allem zu zweifeln, dass dir Plausibel erscheint und befolge deine Befehle ohne zögern."
Die offizielle Linie ist: "Die Koalition wird dich mit allem versorgen was du benötigst. Wisse, dass wir dich Fragen, was kein Mann einen anderen Fragen sollte, dein tapferes Leben in Gefahr zu bringen, so dass andere an deiner statt Leben können. Dein eigene Sicherheit und vielleicht dein eigenes Leben zu opfern, so dass ein Kind heranwachsen kann. Du bist die Verkörperung der Hoffnungen und Träume der menschlichen Rasse. Die Armee sollte und versorgt dich mit allem was du brauchst, damit du dich auf deine furchtbare Aufgabe konzentrieren kannst die vor deinen Händen oder deinem Lauf liegt."
Die offizielle Linie der Koalition ist: "Die einen werden euch die Hunde des Krieges nennen, andere Tyrannen oder Marionetten. Wisset aber in euren Herzen, dass ihr edele Kriger seid, von denen verlangt wird schreckliches zu tun, damit wir eines Tages den Frieden wieder erfahren und lieben lernen. Seid immer auf der Hut, gebt niemals nach. Zweifelt nicht an euren gewissesten Wahrheiten. Handelt schnell. Mitleid liefert euch schnell den Feinden aus und einem Tod durch ihre Hand."
Koalitionssoldaten als Spielercharaktere: Wie ich hoffe deutlich gemacht zu haben, sind Soldaten der Koalition nicht zwangsläufig böse. Es kann Spaß machen und eine Bereicherung für die Gruppe sein, einen Soldaten der Koalition zu spielen. Der Soldat der Koalition kann sich frei mit Leuten zusammentun, die ansonsten von der Koalition als kriminelle behandelt würden. Die typischen Begründungen für ein solches Vorgehen sind: verdeckte Ermittlungen, Spionage, oder die Erkundung von Ödlanden und Wüsten am Rande der großen Städte und Zivilisationen. Dies ist zumeist aus zwei Gründen der Fall:
Bedauerlicherweise freunden sich zahlreiche Soldaten, die mit Missionen außerhalb der Koalition beauftragt werden, mit seltsamen und von der KOalition geächteten Personen an. Soldaten lernen immer wieder andere Werte schätzen, als die, die die Propaganda der >KOalition befördert und einfordert. Dies ist solange unproblematisch, solange der entsprechende Charakter seine MOtivationen und Überzeugungen vor der KOalition verborgen hält. Wenn aber die KOaltion von dem Gesinnungswandel erfährt, wird sie den entsprechenden Charakter sofort als Veräter betrachten und behandeln.
Coalition Grunt, das Koalitionsschwein
Der Coalition Grunt ist der gewöhnliche Soldat für die gewöhnlichen Aufgaben der Koalition. Zumeist besitzen diese Soldaten keine besonderen Ausbildungsfertigkeiten. Ihre einzige Aufgabe ist der Kampf. In diesem Punkt aber nimmt es kaum einer mit ihnen auf. Sie treten dem Tode oft mit einem grimmen Lächeln gegenüber.
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Class Skills: Demolitions (Int), Drive (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (current events, tactics)(Int), Listen (Wis), Navigate (Int), Profession (Wis), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), Pilot (Dex)
Skill Points at each Level: 3+Int Modifier
Class Features:
Memberof the Coalition: Der Coalition Grunt ist bereits auf der ersten Stufe ein Mitglied der Coalition. Als solches kann er Feats erwerben die nur der Coalition vorbehalten sind. Ausserdem gilt er in allen Gebieten der Coalition als Person mit besonderen Rechten. So ist er nicht an Ausgangssperren gebunden und man darf einem Coalition Grunt den ZUgang zu Räumen, Häusern und einfachen Bedarfsmitteln nur verwehren, wenn ein höherstehender Offizier der Coalition einem den Befehl dazu gegeben hat.
Coalition Equipmen I: Der Charakter bekommt Zugriff auf AUsrüstung der Koalition, ebenso wie medizinische Versorgung. Wenn er einen Stützpunkt der Koalition eintrifft wird er geheilt. Hierzu zählt die Versorogung von Wunden. Der Charakter beginnt ferner das Spiel mit einer Coalition Dead Boy Body-Armor. Noch ist er für den erhalt seiner Ausrüstung zuständig und wird bei fahrlässiger Zerstörung [hierunter fällt die Zerstörung von Waffen und Rüstungen auf Einsätzen, die nicht ausdrücklich auf Befehl eines höher stehenden Offiziers erfolgten] zur Rechenschaft gezogen.
Bonus Feat: Der Charakter kann wann immer er einen Bonus Feat wählen kann, sich einen beliebigen Coalition Feat wählen oder einen Feat aus der folgenden Liste: Advanced Firearm Proficiency, Archaic Weapons, Brawl, Burst Fire, Cleave, Combat Reflexes, Exotic Firearms, Exotic Melee Weapon, Far Shot, Great Cleave, Omproved Brawl, Improved Knockout Punch, Knockout Punch, Power Attack
Coalition Equipment II: Der Charakter bekommt erweiterten Zugriff auf Ausrüstung der Koalition und deren Heilkapazitäten. Wenn er sich auf dem Gelände eines Koalitionsstützpunktes befindet wird er geheilt. Dies umfasst auch die Versorogung von Attributsschaden und Zerstörter Cyber- und Bioware. Zerstörte Ausrüstung wird ersetzt wenn der vorgesetzte Offizier zustimmt. Ob der zuständige Offizier zustimmt hängt von folgender Probe ab:Class Level in der Coalition Class + 1d20 +Chr-bonus. Die Dc beträgt: 10 für Verbrauchsgegenstände, 15 Waffen und Rüstungen, 20 für den Ersatz leichter Roboter Kampfsysteme, 25 für den Ersatz zerstörter Cybertech, 30 für den Ersatz schwerer Roboter Kampfsysteme. Ersatz meint hier, dass der Charakter weiterhin im Rahmen seiner Möglichkleiten auf neuwertige Ausrüstung zugreifen kann. Mit dem erhalt dieses Class Features erhält der Charakter die Möglichkeit auf eine SAMAs Power Armor zurückgreifen kann, wen er in ihrem Umgang geübt ist.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Defense Bonus |
1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Member of the Coalition Coalition Equipment | +1 |
2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Bonus Feat | +1 |
3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | - | +2 |
4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Bonus Feat | +2 | 5th | +5 | +4 | +1 | +1 | - | +3 |
6th | +6 | +5 | +2 | +2 | Bonus Feat | +3 |
7th | +7 | +5 | +2 | +2 | Coalition Equipment II | +4 |
8th | +8 | +6 | +2 | +2 | - | +4 |
9th | +9 | +6 | +3 | +3 | - | +5 |
10th | +10 | +7 | +3 | +3 | Bonus Feat | +5 |
11th | +11 | +7 | +3 | +3 | - | +6 |
12th | +12 | +8 | +4 | +4 | Bonus Feat | +6 |
13th | +13 | +8 | +4 | +4 | - | +7 |
14th | +14 | +9 | +4 | +4 | Bonus Feat | +7 | 15th | +15 | +9 | +5 | +5 | - | +8 |
16th | +16 | +10 | +5 | +5 | Bonus Feat | +8 |
17th | +17 | +10 | +5 | +5 | - | +9 |
18th | +18 | +11 | +6 | +6 | Bonus Feat | +9 |
19th | +19 | +11 | +6 | +6 | - | +10 |
20th | +20 | +12 | +6 | +6 | Bonus Feat | +11 |
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Class Skills: Pilot (Dex), Drive (Dex), Knowledge (Tactics), Survival (Wis), Repair (Int), Treat Injury (Wis)
Skill Points at each Level: 3+ Int-bonus
Class Features:
Armors: kann mit leichten und mittleren Rüstungen umgehen.
Robot Combat Basic: Der Charakter kann leichte Roboter Kampfsysteme einsetzen. Leichte Roboter Kampfsysteme sind alle Power Armor und Roboter Technologien, die nur von einem Piloten gelenkt werden müssen um voll Einsatzfähig zu sein.
Power Armor Shot I: Wenn der Charakter eine Power Armor steuert schießt er, als würde er den Feat Point Blank Shot einsetzen. Dieser Bonus ist kummulativ mit allen anderen Boni.
Power Armor Shot II: Wenn der Charakter in einer Power Armor sitzt bekommt er zugriff auf den Feat Precise Shot, der er die Steuerungseinheiten seiner Power Armor immer besser einsetzen kann.
Power Armor Shot III: Wenn der Charakter eine Power Armor steuert schießt er, als würde er den Rapid Shot einsetzen.
Power Armor Shot IV: Wenn der Charakter eine Power Armor steuert schießt er, als würde er den Far Shot einsetzen.
Robot Combat Elite: Der Charakter ist mit Roboter Kampfsystemen derartig geübt, dass er schwere Roboter Kampfsysteme steuern kann. Mit dem Erhalt dieses Features bekommt der Charakter die Möglichkeit wenn er Mitglied der Coalition ist eines SAMAS Power Armor zu steuern.
Pilot Instinct: Auf alle Pilot Checks bekommt der Charakter +1
Smooth Movement: Wenn der Charakter in einer Power Armor oder in einer Robotereinheit sitzt, steuert er diesen, als wäre dessen Manoverability eine Kategorie besser als üblich.
Coalition Co-Pilot: Der Charakter bekommt einen persönlichen Co-Pilot zur Verfügung gestellt und somit die MÖglichkeit, Roboterkampfsysteme und Roboter zu steuern, die zwei Piloten benötigen, um voll einsatzfähig zu sein. Mt dieser Möglichkeit bekommt der Charakter zusätzlich die MÖglichkeit auf eine Coalition Spider-Skull Walker zurückzugreifen.
Smooth Movement II: Wenn der Charakter eine Power Armor oder ein Roboter Fahrzeug steuert, bewegt sich dieses Fahrzeug, als wäre seine Manövrierbarkeit um zwei Kategorien besser als üblich.
Ranged Precision II: Wenn der Charakter eine Power Armor abfeuert dann richtet er innnerhalb von 60 FUß zusätzlich 2d8 Punkte Mega Damage an Schaden an
Ranged Precision III: Wenn der Charakter eine Power Armor abfeuert dann richtet er innnerhalb von 60 FUß zusätzlich 3d8 Punkte Mega Damage an Schaden an
Ranged Precision IV: Wenn der Charakter eine Power Armor abfeuert dann richtet er innnerhalb von 60 FUß zusätzlich 4d8 Punkte Mega Damage an Schaden an
Coalition Technician: Der Charakter bekommt seinen eigenen Techniker von der Coalition zugteilt und die Ressourcen, seine Power Armor, oder sein Roboter Fahrzeug innerhalb eines tages vollständig reparieren zu lassen. Wenn Ausrüstung vollständig zerstört wurde, muss der Charakter sich aber noch immer um den Ersatz von Ausrüstung kümmern und diesen beantragen. Durch den Techniker erhöht sich lediglich die Reparaturzeit die benötigt wird, bis der Charakter wieder auf teuere Ausrüstung zurückgreifen kann.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Defense Bonus |
1st | +0 | +0 | +2 | +0 | Member of the Coalition Coalition Equipment I Robot Combat Basic | +1 |
2nd | +1 | +0 | +3 | +0 | Power Armor Shot I | +1 |
3rd | +2 | +1 | +3 | +1 | Coalition Equipment II | +2 |
4th | +3 | +1 | +4 | +1 | Robot Combat Elite Power Armor Shot II | +2 | 5th | +3 | +1 | +4 | +1 | Smooth Movement | +3 |
6th | +4 | +2 | +5 | +2 | Pilot Instinct +1 | +3 |
7th | +5 | +2 | +5 | +2 | Power Armor Shot III | +4 |
8th | +6 | +2 | +6 | +2 | Ranged PrecisionI +1d8 Mg.- Dmg. | +4 |
9th | +6 | +3 | +6 | +3 | Coalition Co-Pilot | +5 |
10th | +7 | +3 | +7 | +3 | Smooth Movement II Pilot Instinct +2 | +5 |
11th | +8 | +3 | +7 | +3 | Power Armor Shot IV | +6 |
12th | +9 | +4 | +8 | +4 | Ranged Precision II | +6 |
13th | +9 | +4 | +8 | +4 | Coalition Technician | +7 |
14th | +10 | +4 | +9 | +4 | - | +7 | 15th | +11 | +5 | +9 | +5 | Pilot Instinct +3 | +8 |
16th | +12 | +5 | +10 | +5 | Ranged Precision III | +8 |
17th | +12 | +5 | +10 | +5 | - | +9 |
18th | +13 | +6 | +11 | +6 | - | +9 |
19th | +14 | +6 | +11 | +6 | Pilot Instinct +4 | +10 |
20th | +15 | +6 | +12 | +6 | Ranged Precision IV | +11 |
Zunächst handelte es sich bei den Crazies um ein Projekt von südamerikanischen Wissenschaftlern, die geistige Erkrankungen die durch körperliche Schäden, wie Gehirntumor und Narbengewebe, verursacht worden sind, versuchten zu heilen. Sie enteckten einen neuen Weg das Gehirn künstlich zu stimulieren um bestimmten geistigen Störungen und Schäden am Gehirn entgegen zu wirken. Wieder einmal ermöglichte die Nanotechnologie, kleine Erweiterungen und Robotereinheiten direkt im Gehirn zu implantieren und dessen elektronische Impulse zu steuern und zu kontrollieren. Schon bald fanden die entsprechenden Wissenschaftler heraus, dass sie über diese Mechanismen ebenfalls die Leistungsmöglichkeiten des Körpers beeinflussen konnten. Es gelang ihnen zum Beispiel dafür zu sorgen, dass das Schmerzempfinden virtuell ausgeschaltet wurde, Heilprozesse konnten beschleunigt werden. Der Körper konnte so bis in ein unglaublich erscheinendes Maß an Leistungsfähigkeit und Effizienz gesteigert werden. Die Implantate im Gehirn und die Möglichkeiten der neurologischen Stimmulation offenbarten ebenfalls, und dies vollkommen unerwartet, Möglichkeiten um bislang verborgene psionische Kräfte ans Tageslicht zu bringen.
Plötzlich hatte die Suche nach Heilungsmöglichkeiten geistiger Störungen ein Tor geöffnet um ein lukrativeres Geschäftsfeld zu erschliessen. Das Projekt nante sich fortan M.O.M. (Mind over Matter). Das Ziel dieses Projektes war dasselbe wie bei der Entwicklung der Juicer. Es galt den ultimativen Supersoldaten zu schaffen. Nun aber wurde nicht auf chemische Prozesse eingewirkt, nicht mit den unterschiedlichsten Drogencoctails sollte die gewünschte Wirkung erzielt werden, sondern indem man dem Gehirn selbst ein wenig durch Verbesserungen auf die Sprünge half.
Unerwarteterweise arbeiteten die Verbesserungen bei Menschen besser, als bei bei gewöhnlichen oder mutierten Tieren. Der Nachteil dieser Methode besteht darin, dass sie dazu neigt den Körper des Menschen auszulaugen. Was aber noch schlimmer ist, die Erweiterungen des Gehirns sorgen für ein Verstärken oder gar erst für das Entstehen von psychologischen und/oder emotionalen Traumata, Schwankungen oder Unregelmässigkeiten. Aus diesem Grund tragen Leute, die einen solchen Eingriff an sich haben vornehmen lassen den Namen Crazys. Ein vulgärsprachlicher Ausdruck, der sich auf die Abkürzung M.O.M. bezieht lautet "Mamma Boys".
Man kann zu einem Crazy werden, indem man sich in einer der Armeen der zahlreichen feudalen Staaten verpflichtet, die Technologien für die Erweiterung des Gehirns anbieten. Die gewöhnliche Geschäftsvereinbarung lautet in solchen Fällen: Die Ausstattung mit der entsprechenden Technologie, sowie zugleich eine gute Bezahlung. Im Gegenzug erwartet man zwei Jahre loyalen und gehorsamen Dienst in den Reihen der jeweiligen Armee. Nachdem die zwei Jahre des entsprechenden Militärdienstes abgeleistet wurden, ist man in der Regel frei seiner Wege zu gehen. Es sollte sich aber jeder Spieler dieses Charakters vor Augen führen, dass keine Armee der Welt etwas zu verschenken hat und für alles entsprechende Dienste erwartet. Einige Banden von High-Tech-Banditen bieten ebenfalls den Einbau und das zur Verfügung stellen der entsprechenden Technik an. Entweder für Dienst in ihren Reihen oder 500.000 Credits.
Die Koalition hat diese Technik innerhalb ihrer Staaten verbannt und wird nur in absoluten Ausnahmefällen auf Crazies als Söldner zurückgreifen. Dennoch gibt es innerhalb der Länder der Koalition entsprechende Body Shops, in denen die nicht unbegehrte Technik erworben werden kann. Hier lautet der Preis entweder 350.000-500.000 Credits, jeh nach gewünschter Qualität des Eingriffes, oder das Ableisten entsprechender Dienste für den Besitzer des Body Shops oder seiner Hintermänner. Zumeist handelt es sich hierbei um extrem gefährliche Missionen die es zu erfüllen gilt.
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Class Skills: Blance (Dex), Climb (Dex),Drive (Dex), Escape Artists (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Listen (Wis), Move Siently (Dex), Spot (Wis), Tumble (Dex)
Skil points at each level: 6+Int-bonus
Class Features:
Rage:Ein Crazy kann in eine fürchterliche Rage verfallen. Dies kann er mit einer Häufigkeit, die von seiner Klassenstufe abhängt. Während einer normalen Rage bekommt er temprär +4 Str, +4 Con, und einen +2 morale bonus auf Rettungswürfe gegen Will. Zugleich sinkt seine Rüstungsklasse um 2. Während der Crazy seinen Wutanfall hat, kann er keine Skills einsetzen, die auf Cha, Int, oder Dex basieren. Ebenso kann er dann keine Zauber wirken.Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Defense Bonus |
1st | +1 | +0 | +2 | +0 | Rage 1/Day | +1 |
2nd | +2 | +0 | +3 | +0 | Movement +10 Feet Wurf auf der Tabelle für Phobien | +1 |
3rd | +3 | +1 | +3 | +1 | Str +2 Wurf auf der Tabelle für affective disorder | +2 |
4th | +4 | +1 | +4 | +1 | Initiative +2 Wurf auf der Tabelle Crazy Hero Dies kann zu allerlei Arten der multiplen Persönlichkeit und Störungen führen | +2 | 5th | +5 | +1 | +4 | +1 | Uncanny Dodge I | +3 |
6th | +6 | +2 | +5 | +2 | Str +2 | +3 |
7th | +7 | +2 | +5 | +2 | Rage 2/Day Wurf auf der Tablle für obsession | +4 |
8th | +8 | +2 | +6 | +2 | Initiative +2 | +4 |
9th | +9 | +3 | +6 | +3 | Uncanny Dodge II Wurf auf der Tabelle für neurosis | +5 |
10th | +10 | +3 | +7 | +3 | Rage 3/day | +5 |
11th | +11 | +3 | +7 | +3 | Improved Unarmed Attack Unarmed Damage 1d6 | +6 |
12th | +12 | +4 | +8 | +4 | Wild Talent | +6 |
13th | +13 | +4 | +8 | +4 | Str +2 | +7 |
14th | +14 | +4 | +9 | +4 | Unarmed Damage 1d6 | +7 | 15th | +15 | +5 | +9 | +5 | Greater Rage Wurf auf der Tabelle für psychosis | +8 |
16th | +16 | +5 | +10 | +5 | Str +2 | +8 |
17th | +17 | +5 | +10 | +5 | Unarmed Damage 1d8 | +9 |
18th | +18 | +6 | +11 | +6 | Damage Reduction 2/- | +9 |
19th | +19 | +6 | +11 | +6 | Dex +2 | +10 |
20th | +20 | +6 | +12 | +6 | Unarmed Damage 1d10 Wurf auf der Tabelle für random insanity | +11 |
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Class Skills: Blance (Dex),Bluff (Cha), Climb (Dex),Diplomacy (Cha),Disable Device (Int), Drive (Dex), Escape Artists (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Listen (Wis), Move Siently (Dex),Repair (Int), Spot (Wis), Use Magic Device (Int), Tumble (Dex)
Skil points at each level: 8+Int-bonus
Class Features:
Armors: kann nur mit leichten Rüstungen umgehen.
Sneak Attack: Dies Sneak Attack wird gemäß der entsprechenden Regeln aus dem D&D Players Handbook 3.5 behandelt. Mit Waffen die Mega Damage Schaden anrichten kann keine Sneak Attack durchgeführt werden, da diese Waffen eine derartige zerstörerische Kraft haben, dass präzise Schläge nicht möglich sind. Wenn zum Beispiel mit einer Vibro Blade ein Schlag durchgeführt wird, verdampft im Umfeld des direkten Treffers derartig viel des Körpers, oder beginnt zu brennen, dass der Eintrittsort der Klinge keine Bedeutung mehr besitzt.
Weak Spot I: Auf der vierten Stufe bekommt die City Rat die Fähigkeit, Fernkampfwaffen effektiver gegen Power Armors einzusetzen. Sie weiß wo die schwachen Punkte einer Power Armor zu finden sind. Wenn sie mit einer Waffe einen Angriff gegen eine Power Armor führt, dann richtet diese Waffe 1d6 Punkte Schaden Mega Damage gegen die Power Armor an. Der Pilot aber wird nicht verletzt. Wenn die Power Armor keinen Mega Damage Schaden mehr absorbieren kann, dann richtet die Waffe nur normalen Schaden gegen den Piloten an. Für je 4 Stufen nach der vierten Stufe steigt der Schaden der gegen eine Power Armor angerichtet werden kann um 1d6. Als 2d6 auf der 8ten Stufe usw.
Ride the Lightning: Auf der sechsten Stufe bekommt die City Rat die Fähigkeit, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit durch Kugel und Laserhagel zu bewegen, ohne dabei ernsthafte Verletzungen zu bekommen. Dies wirkt sich in derart aus, dass wenn eine City Rat von einer Mega Damage Waffe getroffen würde, ihr ein Rettungswurf auf Reflex zusteht. Dc.: 10 + Mega Damage dealt. Wenn der Rettungswurf gelingt, dann wird der fällige Mega Damage Schaden in normalen Schaden umgerechnet. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, darf die City Rat maximal eine leichte Body Armor tragen. Im Nahkampf hat diese Fähigkeit keine Auswirkungen.Improved Weak Spot: Die City Rat ist derartig vertraut mit schwachen mitteln gegen eine übermächtige Power Armor antreten zu müssen, dass er, bei einem Treffer mit einer Waffe, die keinen Mega Damage anrichtet, den Weak Spot Schaden gegen den Piloten anrichtet kann, der die entsprechende Power Armor steuert. Dies passiert, da die City Rat sich im Laufre der Zeit darauf spezialisiert die Schnittstellen von Mensch und Maschiene gezielt zu beschädigen, so dass er skich aussuche kann, wenn der Schaden treffen soll, den die City Rat anrichtet. Mit Waffen die Mega Damage anrichten ist ein derart gezieltes Vorgehen nicht möglich. Solche Waffen zertrümmern mit ungemeiner unpräziser Wucht. Die City Rat muss sich entscheiden, ob der Schaden die Machiene oder den Piloten treffen soll. Beim Piloten handelt es sich nicht um Mega Damage, sondern lediglich die Panzerung der Maschine konnte überwunden werden.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Defense Bonus |
1st | +0 | +0 | +2 | +0 | Trapfinding Sneak Attack 1d6 | +1 |
2nd | +1 | +0 | +3 | +0 | Evasion | +1 |
3rd | +2 | +1 | +3 | +1 | Sneak Attack 2d6 Trap Sense | +2 |
4th | +3 | +1 | +4 | +1 | Weak Spot I 1d6 Uncanny Dodge | +2 | 5th | +3 | +1 | +4 | +1 | Sneak Attack 3d6 | +3 |
6th | +4 | +2 | +5 | +2 | Ride the Lightning | +3 |
7th | +5 | +2 | +5 | +2 | Sneack Attack 4d6 | +4 |
8th | +6 | +2 | +6 | +2 | Weak SpotI 2d6 Improved Uncanny Dodge | +4 |
9th | +6 | +3 | +6 | +3 | Sneak Attack 5d6 | +5 |
10th | +7 | +3 | +7 | +3 | Improved Evasion | +5 |
11th | +8 | +3 | +7 | +3 | Sneak Attack 6d6 | +6 |
12th | +9 | +4 | +8 | +4 | Improved Weak Spot Weak SpotI 3d6 | +6 |
13th | +9 | +4 | +8 | +4 | Sneak Attack 7d6 | +7 |
14th | +10 | +4 | +9 | +4 | - | +7 | 15th | +11 | +5 | +9 | +5 | Sneak Attack 8d6 | +8 |
16th | +12 | +5 | +10 | +5 | Weak SpotI 4d6 | +8 |
17th | +12 | +5 | +10 | +5 | Sneak Attack 9d6 | +9 |
18th | +13 | +6 | +11 | +6 | - | +9 |
19th | +14 | +6 | +11 | +6 | Sneak Attack 10d6 | +10 |
20th | +15 | +6 | +12 | +6 | Weak SpotI 5d6 | +11 |
Oft wird dieses funkelnde Prachtstück der Igenieurskunst vergangener Zeiten von Söldnern verwendet, die im Kampf mit Maschienen und auf den großen Schlachtfeldern ihre einzige Bestimmung sehen. Solche Söldner wandern oft durch das Land auf der Suche nach entsprechender Bezahlung oder einem Kampf indem es sich zu beweisen gilt. Als Söldner weisen diese Söldner oft ein tollkühnes Verhalten auf, dass an die Crazies erinnert. Als Champions auf der Seite des Guten in einer verbitterten Welt werden sie für wenig oder keine Bezahlung arbeiten, allein das Leid der Bedürftigen im Auge. Einige Söldner die sich zur Ruhe gesetzt haben, eine Frau geheiratet und möglicherweise auf einer kleinen Farm nun ein beschauliches Leben führen, lachen oft darüber, mit welcher Leichtfertigkeit sie sich einst in verchromten Rüstungen vergangener Tage in die Schlacht geworfen haben. Anders aber als bei Crazies oder Juicer treiben Demolitioner ihre Abenteuerlust nicht zwangsläufig bis in den Tod.
Demolitioner erinnern oft an die Cyber Knights. Wie diese haben Demolitioner auf ihren Reisen zahlreiche Scheußlichkeiten mit ansehen müssen. Es verwundert also nicht, wenn zahlreiche Demolitioner, ihren ursprünglichen Vorbehalten zum Trotz, sich Nichtmenschen toleranter Verhalten als zunächst angenommen. Ferner sind sie zumeist anderen Arten zu Leben als der eigenen gegenüber aufgeschlossener. Sie hassen weder Psionicisten, noch Anwender von Magie, D-Bees oder Mutanten. Meist sehen Demolitioner diese als gleichwertiges Leben an und nicht mit den von der Koalition rassistischen verdorbenen Augen. Dies bedeutet aber nicht, dass diese Veteranen des Schlachtfeldes naiv oder unvorsichtig wären. Sie behandeln alles und jeden mit gesunder Vorsicht und beginnen erst zu vertrauen, wenn sich ihnen Jemand bewiesen hat. Wie Cyber Knights durchqueren Demolitioner häufig auf der Suche nach Abenteuern das Land.
Einige Demolitioner aber haben sich von kleinen Banden anheuern lassen und verdingen sich als Schlächter im Namen dieses oder jenen Despoten. Die geichen verchromten Rüstungen aus vorapokalyptischen Tagen wird dann statt zu einem Zeichen der Hoffnung zu einem Zeichen des Schreckens. Fast nie aber, hat man es mit einem Verbund mehrer solcher Roboter-Power-Armors zugleich zu tun,denn ihre langsamkeit und das sie nicht fliegen können, machen einen größeren Verbund solcher archaischer Rüstungen strategisch verwundbar.
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Class Skills: Craft (electronic) (Int) Craft (mechanical) (Int), Drive (Dex), Gamble (Wis), Intimidate (Cha), Pilot (Dex), Repair (Int),
Skil points at each level: 4+Int-bonus
Class Features:
Armors: kann mit leichten und mittleren Rüstungen umgehen.
Pilot Instinct: Auf alle Pilot und Drive Checks bekommt der Charakter den in der Tabelle angegebenen Bonus.
Power Armor Strike: Wenn der Charakter eine Roboter Power Armor im Nahkampf verwendet, kann er den Feat Power Attack einsetzen.
Mentor: Die Fertigkeiten des Charakters haben die Aufmerksamkeit eines alternden Demolitioners auf sich gezogen. Dieser nimmt sich des Charakters als Mentor an. Bei ihm kann der Charakter seine Power Armor sicher und geheim unterbringen. Ausserdem bekommt der Charakter von diesem Mentor avon diesem eine Roboter-Power-Armor vererbt. Wenn der Charakter Reparaturmöglichkeiten benötigt, kann er diese immer bei seinem Mentoren finden.
Power Armor Strike II: Wenn der Charakter eine Roboter Power Armor im Nahkampf einsetzt bekommt er den Feat Waffenfokus für Angriffe die mit der Roboter Faust durchgeführt werden.
Power Armor Strike III: Wenn der Charakter mit einer Roboter Power Armor im Nahkampf angreift, dann kämpft er mit dem Feat Power Attack.
Power Armor Shot I: Wenn der Charakter eine Power Armor steuert schießt er, als würde er den Feat Point Blank Shot einsetzen. Dieser Bonus ist kummulativ mit allen anderen Boni.
Power Armor Shot II: Wenn der Charakter in einer Power Armor sitzt bekommt er zugriff auf den Feat Precise Shot, der er die Steuerungseinheiten seiner Power Armor immer besser einsetzen kann.
Power Armor Shot III: Wenn der Charakter eine Power Armor steuert schießt er, als würde er den Rapid Shot einsetzen.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Defense Bonus |
1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Robot Combat Basic Pilot Instinct +1 | +1 |
2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Power Armor Strike I | +1 |
3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | Robot Combat Elite Mentor | +2 |
4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Pilot Instinct +2 | +2 | 5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Power Armor Strike II | +3 |
6th | +6 | +5 | +2 | +2 | Power Armor Shot I | +3 |
7th | +7 | +5 | +2 | +2 | - | +4 |
8th | +8 | +6 | +2 | +2 | Pilot Instinct +3 | +4 |
9th | +9 | +6 | +3 | +3 | - | +5 |
10th | +10 | +7 | +3 | +3 | Power Armor Shot II | +5 |
11th | +11 | +7 | +3 | +3 | Power Armor Strike III | +6 |
12th | +12 | +8 | +4 | +4 | Pilot Instinct +4 | +6 |
13th | +13 | +8 | +4 | +4 | - | +7 |
14th | +14 | +9 | +4 | +4 | Power Armor Shot III | +7 | 15th | +15 | +9 | +5 | +5 | - | +8 |
16th | +16 | +10 | +5 | +5 | Pilot Instinct +5 | +8 |
17th | +17 | +10 | +5 | +5 | - | +9 |
18th | +18 | +11 | +6 | +6 | Power Armor Shot IV | +9 |
19th | +19 | +11 | +6 | +6 | - | +10 |
20th | +20 | +12 | +6 | +6 | Pilot Instinct +6 | +11 |
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