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Eberron Prestige Classes

Gnomish-Familiar-Master

Forgotten Realms Prestige Classes

Cormyrian Investigation Wizard

Paragon Classes

Aasimar

Prestigeclasses


Die folgenden Prestigeclasses sind entweder dem Dragon entnommen oder stellen eigene Entwicklungen dar. Prestigeclasses die Eigenentwicklungen sind und zunächst für ein Campaign- Setting vorgesehen sind, können nach Rücksprache mit dem Spielleiter auf in anderen Settings verwendet werden. Vorausgesetzt der Spielleiter stimmt zu.

Eberron- Prestigeclasses

Gnomish-Familiar-Master


Während des Großen Krieges gelang es den Gnomen Zilargos, aus den alten Wälzern einer verschollengeglaubten Bibilothek das Geheimnis in Erfahrung zu bringen, wie Zauberwirker die Bindung zu ihrem Vertrauten mit Hilfe wundersamer Rituale vertiefen können. Die Gnome haben sich diese Technik zunutze gemacht und hüten sie. Es ist auch noch Niemanden gelungen, der kein Gnom war, ein solches Ritual der tieferen Bindung zwischen sich und seinem Vertrauten erfolgereich zu wirken. Die Gnome setzten diese Bindung auf erschreckende Weise und mit gnomischer Wirksamkeit im letzten Krieg ein. Sie bildeten Einheiten von Wizards aus, deren Vertraute Rostmonster waren, deren Fähigkeiten auf erschreckende Weise gesteigert waren. Sowohl die Bindung zu ihren Meistern war tiefer, als auch deren Kraft größer. Zahlreiche Einheiten von Warforged gingen verloren an jene gnomischen Zauberer. Auch heute noch kann man nicht sicher sein, ob die unscheinbare Katze des gnomischen Zauberers nicht deutlich gefährlicher ist, als ihr Äußeres vermuten lässt...

Hd.: d4

Voraussetzungen: Race: Gnome, Must be able to cast 3rd Level Arcane Spells, Improved Familiar oder Dragon Familiar, Handle Animal 2 Ranks

Class-Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Handle Animal (Cha), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int)

Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier

Class Features

Weapon and Armor Proficency: none

Spells per Day: Wenn der Charakter eine Stufe weiter aufsteigt, steigt seine Fähigkeit Zauber zu wirken, als wäre er in seiner bisherigen Klasse eine Stufe aufgestiegen. Er erhält aber keine sonstigen an die Klasse gekoppelten Vorteile (Bonus Metamagic feats, Verbesserung der Fähigkeiten Untote zu vertreiben etc.).

Superior Familiar: Der Vertraute des Zauberers steigt weiterhin mit seinen besonderen Fähigkeiten auf. Er erhält zusätzlich auf jeder Stufe einen Trefferwürfel wie es für Vertreter seiner Rasse gewöhnlich ist (d10 Giant Raven, d8 Wolf u.s.w), mindestens aber 1d4. Der Basisangriffswert steigt dementsprechend mit jedem HD um +1. Die Rettungswürfe steigen entsprechend der HDs (wie es im Player´s Handbook auf p.22 im Kapitel Classes angegeben ist). Auf der 3ten, 6ten und 9ten Stufe erhält der Vertraute einen Feat, als würde es sich bei ihm um einen Charakter handeln. Die Größenkategorie ändert sich nicht aufgrund der HD.

Familiar Spells: Auf der 1ten, 5ten und 7ten Stufe erhält der Zauberer die Zauber Familiar Pocket (1te Stufe), Enhance Familiar (5te Stufe), Fortify Familiar (7te Stufe). Die Zauber sind dem Tome and Blood entnommen. Wenn es sich bei dem Zauberer um einen Sorcerer handelt, so handelt es sich bei diesen Zaubern um zusätzliche Zauber die er kennt. Sie zählen nicht gegen seine Spells Known

Enhanced Attributs: Ab der 2ten Stufe und auf jeder weiteren geraden Stufe der Prestigeklasse steigt ein beliebiges Attribut des Vertrauten um +1. Diese Steigerungen sind zusätzlich zu den Attributsteigerungen auf der 4ten und 8ten Stufe, die von den Trefferwürfeln abhängen, die eine Kratur besitzt.

Imbue Familiar with Spell Abillity: Auf der dritten Stufe wirkt der Zauberer ein Ritual dass 500 GM kostet und eine Woche andauert. Hiernach liegt der Vetraute dauerhaft unter dem Zauber Imbue Familiar with Spell Ability. Dies bedeutet, dass der Vertraute pro Tag einen Zauber für je drei Stufen wirken kann. Der Zauber muss dem Zauberer bekannt sein. Der Zaubergrad entspricht einem Drittel des Caster Levels abgerundet des Charakters. Die Zauber verbrauchen keine Zauberkapazitäten des Charakters. Der Vertraute aber muss die entsprechenden Materialkomponenten besitzen.

Enlargement: Auf der zehnten Stufe kann der Zauberer seinen Vertrauten einmal am Tag für eine Anzahl von Minuten, die seinem Casterlevel entspricht, in einer Standardaction um eine Größenkategorie vergrößern. Waffenschaden für natürliche Waffen und Reichweiten des Vertrauten verändern sich dementsprechend. Der Zauber wirkt sich auf den Vertrauten aus wie Animal Growth

Tabelle 1: Gnomish-Familiar-Master

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day
1st +0 +0 +0 +2

Superior Familiar

Familiar Spells I
+1 level of existing class
2nd +1 +0 +0 +3 Enhanced Attributs +1 +1 level of existing class
3rd +1 +0 +0 +3

Imbue Familiar with

Spell Abillitys
+1 level of existing class
4th +2 +1 +1 +4 Enhanced Attributs +2 +1 level of existing class
5th +2 +1 +1 +4 Familiar Spells II +1 level of existing class
6th +3 +2 +2 +5 Enhanced Attributs +3 +1 level of existing class
7th +3 +2 +2 +5 Familiar Spells III +1 level of existing class
8th +4 +3 +3 +6 Enhanced Attributs +4 +1 level of existing class
9th +4 +3 +3 +6 Enhanced Attributs +4 +1 level of existing class
10th +5 +3 +3 +7 Enhanced Attributs +5

Enlargement

+1 level of existing class

Forgotten Realms Prestige Classes

Cormyrian Investigation Wizard


Nach dem Tod von König Azuon herrschen in Cormyr chaotische Zustände. Die hohen Familien Cormyrs, die noch unter Azuon ein Vorbild der Tugend und des Rittertums waren, liefern sich nun einen erbitterten Krieg um die Nachfolge Azuons und die Neuverteilung der Macht und Pfründe, die in Cormyr vorhanden sind. Die Purple Dragon Knights und die Cormyrian War Wizards sehen sich nun oft in ein Netz aus Intrigen und Verschwörungen verstrickt, dass andere Qualitäten als einen festen Schwertarm oder einen mächtigen Feuerball erfordert, um sich nicht in ihm zu verfangen.

Aus diesem Grund haben die cormyrischen Kriegsmagier und die ersten Ritter des Landes eine Spezialeinheit von Zauberern geschaffen, deren erste Aufgabe die Aufklärung von Verbrechen sowie deren Prävention ist. Bei den Cormyrian Investigation Wizards handelt es sich um spezialisierte Wizards, die sich auf die Schule divination spezalisiert haben. Sie sind geschult, sowohl verdeckt zu ermitteln, Beweise zu versichern, als auch wichtige Hinweise zusammen zu tragen.Anders als bei den berühmten Kriegsmagiern legen die Cormyrian Investigation Wizards wert darauf, nicht erkannt zu werden und ihre Organisation erinnert eher an einen Geheimdienst, als an eine typische Magiergilde oder Organisation.

Hd.: d4

Voraussetzungen: School of specialisation: divination, must be able to cast three 3rd Level divination Spells, Spell Focus (divination)

Class Skill: Bluff (Cha), Concentration (Con), Disguise (Cha), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Knowledge (all) (Int), Move Silently (Dex), Search (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis),

Skill Points at each Level: 4+ Int bonus

Class Features

Weapon and Armor Proficiency: none

Bonus Feat: Urban Tracking Auf der ersten Stufe bekommt der Charakter den Feat Urban Tracking als Bonus Feat.

Got You: Auf der dritten, sechsten und neunten Stufe verdoppeln sich die Reichweiten von Sprüchen der School divination. Merke, eine Dreifachverdoppelung ist eine effektive Verdreifachung, was die Regelmechanismen angeht u.s.w. Dies bedeutet, dass divination spells von einem Cormyrian War Wizard auf der neunten Stuffe effektiv mit der vierfachen Reichweite gezaubert werden. Dieser Bonus ist kumulativ mit eventuellen Boni auf die Reichweite mit Hilfe von Metamagic Feats.

Nothing Stops: Barrieren halten einen Cormyrian Investigation Wizard kaum noch auf. Hindernisse für divination Spells kommen erst zum Tragen, wenn sie das Doppelte dessen betragen, was sonst nötig wäre, damit ein divination Spell nicht mehr greift.

Bonus Feat, Investigate: Der Charakter bekommt den Feat Investigate (Eberon Campaign Setting) als Bonus Feat.

Hold on: Auf der zehnten Stufe verdoppelt sich die duration eines jeden divination Zaubers, der von dem Charakter gewirkt wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit Boni, die die duration betreffen und mit Hilfe von Metamagic Feats ereicht werden.

Intuative Divination: Auf der 10ten Stufe hat der Charakter sich derart daran gewöhnt, seine Umgebung im Auge zu behalten und Geschehnisse zu interpretieren, dass er einen insight bonus von +4 auf die Skills: Sense Motive, Search, Gather Information bekommt.

Tabelle 2: Cormyrian Investigation Wizard

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day
1st +0 +0 +0 +2

Bonus Feat: Urban Tracking

+1 level of existing class
2nd +1 +0 +0 +3 Speak with dead +1 level of existing class
3rd +1 +0 +0 +3

Got You I

+1 level of existing class
4th +2 +1 +1 +4 Bonus Feat: Greater Spell Focus +1 level of existing class
5th +2 +1 +1 +4 Undetectable Alignment +1 level of existing class
6th +3 +2 +2 +5 Got You II +1 level of existing class
7th +3 +2 +2 +5 Nothing Stops +1 level of existing class
8th +4 +3 +3 +6 Bonus Feat: Investigate +1 level of existing class
9th +4 +3 +3 +6 Got You III +1 level of existing class
10th +5 +3 +3 +7

Hold on

Intuative divination
+1 level of existing class

Paragon Classes

Aasimar


Aasimar sind Geschöpfe, in deren Adern das Blut von celestischen fließt. Bei ihnen handelt es sich meistens um Gestalten mit guter Gesinnung, die sich dem Kamppf gegen das Böse verschrieben haben. Aasimar Paragon haben sich dem Kampf gegen das Böse noch mehr verschrieben, als es bei dieser Rasse ohnehin schon häufig der Fall ist. Wenn sie auf Abenteuer ziehen, dann zumeist auf Missionen, in denen es Menschen zu helfen gilt oder eine bösartige Gefahr abzuwenden. In vielen Schlachten war die Ankunft eines Aasimar - Paragon - Paladins auf dem Schlachtfeld die entscheidende Wendung. Für die Moral der Truppen und für den Sieger.

Hd.: d8

Voraussetzungen: Rasse Aasimar

Class Skills: Diplomacy (Chr), Heal (Int) ,Knowledge (nobility) (Int) , Knowledge (religion) (Int), Ride (Dex),

Skill Points at each Level: 4+ Int bonus

Class Features

Weapon and Armor Proficiency: proficient with simple and martial weapons, medium armor, and shields except tower shield

Improved Ressistance: Eine der Resistenzen (Säure, Kälte, Elektrzität) des Aasimars steigt von +5 auf +10

Skill Bonus: Der Skill Bonus für Spot und Listen steigt von +2 auf +4

Spells per day: auf der zweiten Stufe steigt die Anzahl der Zauber, als wäre der Aasimar eine Stufe mit seiner Spellcaster Class aufgestiegen. Ein vertrauter oder Companion steigt nicht auf. Wenn mehrer Spellcaster Classes vorhanden sind, muss der Charakter sich entscheiden, in welcher Klasse die Anzahl der Zauber aufsteigt.

Abillity boost: Auf der dritten Stufe steigt das Charisma um +2.

Tabelle 2: Paragon Class: Aasimar

Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day
1st +0 +2 +2 +2

Improved Ressistance

-
2nd +1 +3 +3 +3 Light, Skill bonus spot/ listen improves to +4 +1 level of existing class
3rd +2 +3 +3 +3

Abillity boost Chr.+2

-

Regeln