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Hd.: d4
Voraussetzungen: Race: Gnome, Must be able to cast 3rd Level Arcane Spells, Improved Familiar oder Dragon Familiar, Handle Animal 2 Ranks
Class-Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Handle Animal (Cha), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int)
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier
Weapon and Armor Proficency: none
Spells per Day: Wenn der Charakter eine Stufe weiter aufsteigt, steigt seine Fähigkeit Zauber zu wirken, als wäre er in seiner bisherigen Klasse eine Stufe aufgestiegen. Er erhält aber keine sonstigen an die Klasse gekoppelten Vorteile (Bonus Metamagic feats, Verbesserung der Fähigkeiten Untote zu vertreiben etc.).
Superior Familiar: Der Vertraute des Zauberers steigt weiterhin mit seinen besonderen Fähigkeiten auf. Er erhält zusätzlich auf jeder Stufe einen Trefferwürfel wie es für Vertreter seiner Rasse gewöhnlich ist (d10 Giant Raven, d8 Wolf u.s.w), mindestens aber 1d4. Der Basisangriffswert steigt dementsprechend mit jedem HD um +1. Die Rettungswürfe steigen entsprechend der HDs (wie es im Player´s Handbook auf p.22 im Kapitel Classes angegeben ist). Auf der 3ten, 6ten und 9ten Stufe erhält der Vertraute einen Feat, als würde es sich bei ihm um einen Charakter handeln. Die Größenkategorie ändert sich nicht aufgrund der HD.
Familiar Spells: Auf der 1ten, 5ten und 7ten Stufe erhält der Zauberer die Zauber Familiar Pocket (1te Stufe), Enhance Familiar (5te Stufe), Fortify Familiar (7te Stufe). Die Zauber sind dem Tome and Blood entnommen. Wenn es sich bei dem Zauberer um einen Sorcerer handelt, so handelt es sich bei diesen Zaubern um zusätzliche Zauber die er kennt. Sie zählen nicht gegen seine Spells Known
Enhanced Attributs: Ab der 2ten Stufe und auf jeder weiteren geraden Stufe der Prestigeklasse steigt ein beliebiges Attribut des Vertrauten um +1. Diese Steigerungen sind zusätzlich zu den Attributsteigerungen auf der 4ten und 8ten Stufe, die von den Trefferwürfeln abhängen, die eine Kratur besitzt.
Imbue Familiar with Spell Abillity: Auf der dritten Stufe wirkt der Zauberer ein Ritual dass 500 GM kostet und eine Woche andauert. Hiernach liegt der Vetraute dauerhaft unter dem Zauber Imbue Familiar with Spell Ability. Dies bedeutet, dass der Vertraute pro Tag einen Zauber für je drei Stufen wirken kann. Der Zauber muss dem Zauberer bekannt sein. Der Zaubergrad entspricht einem Drittel des Caster Levels abgerundet des Charakters. Die Zauber verbrauchen keine Zauberkapazitäten des Charakters. Der Vertraute aber muss die entsprechenden Materialkomponenten besitzen.
Enlargement: Auf der zehnten Stufe kann der Zauberer seinen Vertrauten einmal am Tag für eine Anzahl von Minuten, die seinem Casterlevel entspricht, in einer Standardaction um eine Größenkategorie vergrößern. Waffenschaden für natürliche Waffen und Reichweiten des Vertrauten verändern sich dementsprechend. Der Zauber wirkt sich auf den Vertrauten aus wie Animal Growth
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Spells per Day |
1st | +0 | +0 | +0 | +2 | Superior Familiar Familiar Spells I | +1 level of existing class |
2nd | +1 | +0 | +0 | +3 | Enhanced Attributs +1 | +1 level of existing class |
3rd | +1 | +0 | +0 | +3 | Imbue Familiar with Spell Abillitys | +1 level of existing class |
4th | +2 | +1 | +1 | +4 | Enhanced Attributs +2 | +1 level of existing class | 5th | +2 | +1 | +1 | +4 | Familiar Spells II | +1 level of existing class |
6th | +3 | +2 | +2 | +5 | Enhanced Attributs +3 | +1 level of existing class |
7th | +3 | +2 | +2 | +5 | Familiar Spells III | +1 level of existing class |
8th | +4 | +3 | +3 | +6 | Enhanced Attributs +4 | +1 level of existing class |
9th | +4 | +3 | +3 | +6 | Enhanced Attributs +4 | +1 level of existing class |
10th | +5 | +3 | +3 | +7 | Enhanced Attributs +5 Enlargement | +1 level of existing class |
Aus diesem Grund haben die cormyrischen Kriegsmagier und die ersten Ritter des Landes eine Spezialeinheit von Zauberern geschaffen, deren erste Aufgabe die Aufklärung von Verbrechen sowie deren Prävention ist. Bei den Cormyrian Investigation Wizards handelt es sich um spezialisierte Wizards, die sich auf die Schule divination spezalisiert haben. Sie sind geschult, sowohl verdeckt zu ermitteln, Beweise zu versichern, als auch wichtige Hinweise zusammen zu tragen.Anders als bei den berühmten Kriegsmagiern legen die Cormyrian Investigation Wizards wert darauf, nicht erkannt zu werden und ihre Organisation erinnert eher an einen Geheimdienst, als an eine typische Magiergilde oder Organisation.
Hd.: d4
Voraussetzungen: School of specialisation: divination, must be able to cast three 3rd Level divination Spells, Spell Focus (divination)Class Skill: Bluff (Cha), Concentration (Con), Disguise (Cha), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Knowledge (all) (Int), Move Silently (Dex), Search (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis),
Skill Points at each Level: 4+ Int bonus
Weapon and Armor Proficiency: none
Bonus Feat: Urban Tracking Auf der ersten Stufe bekommt der Charakter den Feat Urban Tracking als Bonus Feat.
Got You: Auf der dritten, sechsten und neunten Stufe verdoppeln sich die Reichweiten von Sprüchen der School divination. Merke, eine Dreifachverdoppelung ist eine effektive Verdreifachung, was die Regelmechanismen angeht u.s.w. Dies bedeutet, dass divination spells von einem Cormyrian War Wizard auf der neunten Stuffe effektiv mit der vierfachen Reichweite gezaubert werden. Dieser Bonus ist kumulativ mit eventuellen Boni auf die Reichweite mit Hilfe von Metamagic Feats.
Nothing Stops: Barrieren halten einen Cormyrian Investigation Wizard kaum noch auf. Hindernisse für divination Spells kommen erst zum Tragen, wenn sie das Doppelte dessen betragen, was sonst nötig wäre, damit ein divination Spell nicht mehr greift.
Bonus Feat, Investigate: Der Charakter bekommt den Feat Investigate (Eberon Campaign Setting) als Bonus Feat.
Hold on: Auf der zehnten Stufe verdoppelt sich die duration eines jeden divination Zaubers, der von dem Charakter gewirkt wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit Boni, die die duration betreffen und mit Hilfe von Metamagic Feats ereicht werden.
Intuative Divination: Auf der 10ten Stufe hat der Charakter sich derart daran gewöhnt, seine Umgebung im Auge zu behalten und Geschehnisse zu interpretieren, dass er einen insight bonus von +4 auf die Skills: Sense Motive, Search, Gather Information bekommt.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Spells per Day |
1st | +0 | +0 | +0 | +2 | Bonus Feat: Urban Tracking | +1 level of existing class |
2nd | +1 | +0 | +0 | +3 | Speak with dead | +1 level of existing class |
3rd | +1 | +0 | +0 | +3 | Got You I | +1 level of existing class |
4th | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus Feat: Greater Spell Focus | +1 level of existing class | 5th | +2 | +1 | +1 | +4 | Undetectable Alignment | +1 level of existing class |
6th | +3 | +2 | +2 | +5 | Got You II | +1 level of existing class |
7th | +3 | +2 | +2 | +5 | Nothing Stops | +1 level of existing class |
8th | +4 | +3 | +3 | +6 | Bonus Feat: Investigate | +1 level of existing class |
9th | +4 | +3 | +3 | +6 | Got You III | +1 level of existing class |
10th | +5 | +3 | +3 | +7 | Hold on Intuative divination | +1 level of existing class |
Hd.: d8
Voraussetzungen: Rasse Aasimar
Class Skills: Diplomacy (Chr), Heal (Int) ,Knowledge (nobility) (Int) , Knowledge (religion) (Int), Ride (Dex),
Skill Points at each Level: 4+ Int bonus
Weapon and Armor Proficiency: proficient with simple and martial weapons, medium armor, and shields except tower shield
Improved Ressistance: Eine der Resistenzen (Säure, Kälte, Elektrzität) des Aasimars steigt von +5 auf +10
Skill Bonus: Der Skill Bonus für Spot und Listen steigt von +2 auf +4
Spells per day: auf der zweiten Stufe steigt die Anzahl der Zauber, als wäre der Aasimar eine Stufe mit seiner Spellcaster Class aufgestiegen. Ein vertrauter oder Companion steigt nicht auf. Wenn mehrer Spellcaster Classes vorhanden sind, muss der Charakter sich entscheiden, in welcher Klasse die Anzahl der Zauber aufsteigt.
Abillity boost: Auf der dritten Stufe steigt das Charisma um +2.
Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Spells per Day |
1st | +0 | +2 | +2 | +2 | Improved Ressistance | - |
2nd | +1 | +3 | +3 | +3 | Light, Skill bonus spot/ listen improves to +4 | +1 level of existing class |
3rd | +2 | +3 | +3 | +3 | Abillity boost Chr.+2 | - |
Regeln |