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Die menschliche Seite in dir ist dominant.
Voraussetzungen: Teilweise menschliche Vorfahren, z.B. Halbelfen oder Halborks. Kann nur auf der ersten Stufe genommen werden.Vorteil Der erhälst +1 Skill point auf der ersten Stufe und auf jeder Stufe hiernach. Für alle Effekte die von deiner Rasse abhängen wirst du als Mensch behandelt.
Voraussetzungen: Int 3, Cha 11, kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden.
Vorteil: Wähle dir einen Zauber des 0ten Grades aus. Du kannst erhälst eine Spell-like abillity und kannst diesen Zauber einmal am Tag wirken. Du entsprichst in Bezug auf diesen Zauber einem Zauberer der 1ten Stufe. Rettungswürfe müssen gegen eine Dc 10+ Cha modifier abgelegt werden
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden
Vorteil: Der erhälst einen +1 racial bonus auf alle Proben gegen Disable Device, Escape Artist, Move Silently und Tumble. Verringere dein Gewicht um 10%.
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden, der Charakter darf sich noch nicht in den mittleren Jahren seiner Rasse befinden.
Vorteil: Du alterst um 50% langsamer, als es für deine Rasse üblich ist. Demenstprechend erreichst du die nächste Alterskategorie später.
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Sufe gewählt werden.
Vorteil: Du erhälst einen Bonus von +4 auf alle Fähigkeitsproben die abgelegt werden müssen um trip, bull rush zu verhindern, während du auf festen Boden stehst. Dieser Bonus ist kummulartiv mit dem Bonus den Zwerge als Rassenbonus erhalten. Erhöhe dein Gewicht um 10%.
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden
Vorteil: Der erhälst einen Bonus von +1 auf alle Proben gegen perform [percussion],perform [keyboard instruments],perform [string instruments],perform [wind instruments],perform [sing] sowie auf listen
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden
Vorteil Du erhälst einen Bonus von +1 auf alle Proben gegen Craft (alchemy),Heal, und einen Bonus von +2 auf survival
Voraussetzungen:Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden.
Vorteil:Du erhäst einen Bonus von +3 auf spellcraft-proben, die abgelegt werden müssen um eine potion zu identifizieren und einen Bonus von +3 auf Rettungswürfen um verschluckten Giften zu widerstehen.
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden.
Vorteil:Du erhälst einen Bonus von +1 auf Proben gegen disable device,open lockseleight of hand. Zusätzlich erhälst du einen Bonus von +2 auf proben gegen spot um die genaue Lokation einer uinsichtbaren Kreatur auszumachen.
Voraussetzungen: Kann nur auf der ersten Stufe gewählt werden.
Vorteil: Du erhälst low light vision. Wenn du diese bereits besitzt kannst du bei schwachen Lichtverhältnissen nun dreimal soweit schauen, wie ein Menschen.
Normal: Ein Charakter mit low light vision kann normalerweise zweimal soweit schauen wie ein Mensch unter schlechten Sichtverhältnissen.
Voraussetzungen: Spell Focus (transformation), Transmuter level 1st.
Vorteil: Jeder Transmutation Spell den du wirkst und der Attribute erhöht, erhöht diese um +2 mehr, als dies gewöhnlich der Fall ist. Zum Beispiel eine Bull`s Strength erhöht mit diesem Feat die Strength um +6, anstelle der üblichen +4.
Voraussetzungen: Spell Focus (abjuration), Abjurer level 1st.
Vorteil: Jeder Abjuration Spell den du wirkst und der einen Bonus auf die Ac verleiht, verleiht einen Bonus von +1 höher als es gewöhnlicherweise der Fall ist. Zum Beispiel der Zauber Shield stattet mit diesem Feat den Zauberwirker mit einem Bonus von +5 aus anstelle der üblichen +4.
Voraussetzungen: Spell Focus (enchantment), Enchanter level 1st.
Vorteil: Addiere +1 auf die Dc für Rettungswürfe, die fällig werden um deinen Enchantment Spells zu wiederstehen. Dieser Bonus ist zusätzlich zu dem Feat Spell Focus.
Voraussetzungen: Spell Focus (Illusion), Illusionist level 1st.
Vorteil: Deine Illusion Shadow Spells richten ein Fünftel (20%) mehr Schaden an, wenn sie erfolgreich angezweifelt worden sind. Zum Beispiel richtet eine schattenbeschworene Kreatur die angezweifelt worden ist 40% Schaden an anstelle der üblichen 20%.
Voraussetzungen: Spell Focus (Evocation), Evoker level 1st.
vorteil: Du erhälst einen Punkt weniger Schaden für jeden Würfel, mit dem der Schaden eines Evocation Spells ausgewürfelt wird. Zum Beispiel durch einen Fireball der 5d6 dmg anrichtet erleidest du nur 5d6-5 Punkte dmg.
Voraussetzungen: Spell Focus (Necromancy), Necromacer lel 1st.
Vorteil: Du erhälst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe um Energy Drain oder Death Effects zu widerstehen.
Voraussetzungen: Spell Focus (Conjuration), Conjurer level 1st.
Vorteil: Deine Conjuration Spells (Teleportaion) teleportieren eine zusätzliche medium oder kleine Kreatur. Zum Beispiel teleportiert ein Conjurer der neunten Stufe, der diesen Feat gewählt hat vier andere Kreaturen wenn er den Zauber Dimension Door. Zauber, die Objekte anstelle von Kreaturen teleportieren sind durch diesen Feat nicht betroffen.
Voraussetzungen: Spell Focus (Divination), Diviner level 1st.
Vorteil: Du erhälst einen Bonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen Will, wenn es darum geht,Divinnation Spells zu widerstehen. Ausserdem erhälst du einen Bonus von +4, wenn es darum geht, zu bemerken, ob du ausgespäht wirst mit Hilfe von Zauberei.Voraussetzungen: Spell Focus (Enchantment), Enchanter level 1st.
Vorteil: Enchantment Spells die von dir gewirkt werden und die eine bestimmte Anzahl von Hd betreffen, wirken auf 3 Hd an Kreaturen mehr als üblich. Zum Beispiel ein Sleep Spell der mit Hilfe dieses Feats gewirkt wird, betrifft 7Hd an Kreaturen anstelle von lediglich 4Hd.
Voraussetzungen: Curse Abillity.
Vorteil: Wenn du deine Curse Abillity anwendest, kannst du dich dazu entscheiden, dass dein Opfer einen Malus von -4 auf den ausgewählten Rettungswurf erleidet. Als ein Greater Hexblade Curse beträgt der Malus -6. Als Dire Hexblade Curse beträgt der Malus -8.
Voraussetzungen: Curse Abillty
Vorteil: Wenn du deine Curse Abillity anwendest, kannst du dich entscheiden, dass dein Opfer auf die ausgewählten Skills einen Malus von -5 erleidet. Als Greater Hexblade Curse beträgt der Malus -10. Als Dire Hexblade Curse beträgt der Malus -15.
Voraussetzungen: Ein beliebiger anderer Hexblade Feat, Curse Abillity
Vorteil: Wenn du deine Hexblade Curse Abillity einsetzt, erhalten deine Verbündeten, die das Flanking ermöglichen einen Bonus von +3 gegen dein Opfer. Als Greater Hexblades Curse beträgt der Bonus +4. Als Dire Hexblades Curse beträgt der Bonus +6.
Voraussetzungen: Ein beliebiger anderer Hexblade Feat, Curse Abillity
Vorteil: Wenn du deine Hexblade Curse Abillity einsetzt, kannst du entscheiden, dass die Bewegungsrate deines Opfers um ein viertel (immer abgerundet) gesenkt wird. Dieser Effekt betrifft alle Arten der Bewegungsgeschwindigkeit. Als Greater Hexblades Curse wird die Bewegungsrate um die Hälfte reduziert. Als Dire Hexblades Curse wird die Bewegungsrate um 3/4 reduziert.
Voraussetzungen: Zwei beliebige andere Hexblade Feat, Curse Abillity
Vorteil: Wenn du deine Hexblade Curse Abillity einsetzt, kannst du die Schutzwirkung der Rüüstung des Opfers herabsenken. Die Ac des Opfers sinkt um -2, beträgt aber mindestens 0. Als Greater Hexblades Curse wird die Ac um -4 herabgesetzt. Als Dire Hexblades Curse wird die Bewegungsrate um -6 herabgesetzt.
Voraussetzungen: Zwei beliebige andere Hexblade Feat, Curse Abillity
Vorteil: Wenn du deine Hexblade Curse Abillity einsetzt, kannst du das Schadenspotential der Waffe deines Gegners herabsetzen. Du wählst eine der Waffen deines Gegners aus. Der Dmg den das Opfer mit dieser Waffe anrichtet sinkt um -2, beträgt aber mindestens 1. Als Greater Hexblades Curse wird der Dmg. um -4 herabgesetzt. Als Dire Hexblades Curse wird der Schaden mit der jeweiligen Waffe um -6 herabgesetzt. In allen Fällen wird aber mindestens ein Punkt Schaden angerichtet.