Adventure Types

Tournament Style

Die Disziplin

Der Wettkampf

Der Preis

Die Kontrahenten

Der Ort

In dieser Sektion werden verschiedene Prototypen von Abenteuern vorgestellt, wie sie insbesondere für D&D mittlerweile klassisch geworden sind.

Ziel dieser Sektion ist es anderen Spielleitern die Arbeit so gut es geht zu vereinfachen und ihnen eine Richtlinie an die Hand zu geben, die die Abenteuervorbereitung vereinfacht, damit der Spielleiter und ihrre Gruppen sich auf das konzentrieren können, was im Mittelpunkt steht: das Spiel.

Tournament Style

Unter diese Gattung von Abenteuern fallen alle, deren Hauptmotiv in einem Turnier besteht. Ein Wettkampf, indem sich verschiedene Kontrahenten Messen. Der Preis den es meist zu erringen gilt ist Anerkennung und Ruhm. Die wesentlichen Momente eines Turnierabenteuers bestehen in der Disziplin, im Wettkampf gegeneinander, im Preis, in den unterschiedlichen Kontrahenten, und schließlich dem Turnierort. Die vielfältigen Möglichkeiten diese Momente unterschiedlich zu gestalten und miteinander zu kombinieren, machen den Reiz von Abenteuern aus des Tournament Styles. Im folgenden werden die einzelnen Momente genauer betrachtet.

Die Disziplin

Die Disziplin, wenn sie im Mittelpunkt des Abenteuers steht, gibt meist schon viele Ideen vor, wie das Abeteuer gestaltet werden kann. Ein Turnier unter Mönchen, die sich ganz dem waffenlosen Kampf verschrieben haben, weckt bei der Plannung des Abenteuers schon viele Assoziationen. Ein verlassenes Kloster, oder eine asiatische Umgebung, ein Shaolintempel und Kampftechniken deren Vertreter ebenso unterschiedlich sind, wie die Kampftechniken selbst. All dies gehört spätestens seit dem Film "Bloodsport" zu den festen Bildern des kollektiven Gedächtnisses, wenn von einem "Martial Arts Tunier" gesprochen wird. Andere bekannte Arten sind das Ritterturnier, oder ein Magierwettstreit, dessen Sieger eine kostbares Buch bekommt oder mit einem wichtigen Amt versehen wird. Wenn die Disziplin den Mittelpunkt eines Turnierabenteuers ausmacht, dann ist es wichtig, mit den verschiedenen Techniken vertraut zu sein, die in einem solchen Szenario vorkommen können, da ansonsten die Atmosphäre sehr leidet. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Kontrahenten spielen dann eine große Rolle und die Charaktere werden sehr stark darauf konzentriert sein, mit welchen Fertigkeiten sie im Turnier am weitesten kommen. Ein solches Abenteuer sollte dem Kampf deutlich mehr Platz einräumen, als ein Turnierabenteuer, indem der Veranstaltungsort in den Mittelpunkt der Handlung gestellt wird. Wichtig ist es in einem solchen Abenteuer zu entscheiden, ob die Charaktere den Preis gewinnen können sollen oder nicht. Wenn die Disziplin im Mittelpunkt steht ist diese Frage wichtiger, als wenn ein bestimmter Kontrahent im Mittelpunkt steht. Haben die Charaktere keine reelle Chance das Tunier zu gewinnen, sollte man von einem Abenteuer dieses Typs absehen, da die Charaktere sonst eher zu Statisten denn zu Akteuren werden.

Der Wettkampf

Wenn der Wettkampf betont wird in einem Abenteuer, dann lebt es von der unmittelbaren Gefahr, die in dem Abenteuer für die Chharaktere besteht. Kämpfe in einem solchen Abenteuer sollten auf Leben und Tod aufgeführt werden, was eigentlich dem Sinn eines Tunieres widerspricht. Ein Ritter, der an einem Rittertunier teilnimmt, darf sein Leben schon allein deshalb nicht gefährden, da er sonst seinem Herren nicht mehr dienen kann. Ein klassisches Abenteuer, in dem der Wettkampf betont wird, ist ein Arenaspektakel auf Leben und Tod, dessen Sieger die Freiheit erhält. Wenn der Wettkampf in dieser Weise betont wird, dann ist es ein bewährtes Mittel, den Kampfplatz in einer Weise zu modifizieren, in der die Charaktere sowohl durch die Gegner, als auch durch den Ort und dessen Beschaffenheit gefährdet werden. Zum Beispiel können die Waffen in der Arena in Boxen versteckt sein, die nnicht markiert sind. In einigen Boxen aber befinden sich Monster, die den, der die Box öffnet angreifen. Der Kampf gegen den unmittelbaren Turniergegner wird nochmals gefährlicher, durch die Gefahr, die entsteht, im Versuch, sich mit Waffen zu versorgen. Wenn diese variante von Turnierabenteuer gespielt wird, sollte darauf geachtet werden, das die Gefahr für die Stufen der Charaktere angemessen ist. Charaktere, die auf einer wackeligen Brücke gegen sehr kräftige Gegner antreten müssen, sollten nicht unbedingt in Gefahr laufen, in Lava geschubst zu werden, wenn ein solcher Stoß das zwangsläufige Ende der Charaktere bedeutet. Ein tiefer Abgrund reicht eventuell, in den zu stürzen, die Charaktere überleben können.

Der Preis

Turniere in denen der Preis im Mittelpunkt steht sind vielleicht die vielfältigsten Turniere in einem Fantasysetting. Wenn ein würdiger Stammeshäuptling gesucht wird, und durch ein Turnier gefunden werden soll, kann dies sowohl den Schamanen des Stammes anlocken, der mit Zaubern seine Kontrahenten zu überwinden trachtet, als auch den Waldläufer des Stammes, oder den Schurken. Anders als bei einem Abenteuer, in dem eine bestimmte Disziplin im Mittelpunkt steht, ergeben sich hier keine natürlichen Limits der Turnierteilnehmer. Es kann aber der Preis auch so bestimmt werden, dass nur Zauberer, nur Kämpfer, oder nur Schurken gegeneinander antreten. Das Machtvakuum in einer Diebesgilde könnte versucht werden durch ein Turnier gelöst zu werden. Der Preis, die Herrschaft über eine Diebesgilde, würde dann hauptsächlich Schurken anlocken. Ein Zauberbuch als Preis würde fast ausschließlich Magier anlocken, obgleich es spannend wäre, einen Occult Slayer vgl.Complete Warrior an einem solchen Turnier teilnehmen zu lassen. In einem solchen Abenteuer müssen die Voraussetzungen für eine Teilnahme am deutlichsten gekllärt werden, da ein Preis sehr verschiedene Leute anlocken kann. Ein böses Artefakt eines Gottes muss nicht nur Priester des Glaubens anlocken, sondern auch einfach nur Anhänger dieser Gottheit oder gar Gegner, die das Artefakt gewinnen und dann zerstören wollen.

Die Kontrahenten

Das klassische Turnierabenteuer, in denen die Kontrahenten im Mittelpunkt stehen, ist ein Abenteuer, in dem alte Rivalen im Laufe eines Turnieres aufeinandertreffen und einander zu besiegen, oder gar zu töten trachten. In einem solchen Setting könnte es sein, das einer der Kontrahenten mit unlauteren Mitteln versucht, den Rivaleen zu besiegen, oder zu töten. Nicht der Preis, nicht die Disziplin, nicht der Wettkampf, allein ein Gegner steht im Mittelpunkt, oder im Finale. Die rollenspielerischen Möglichkeiten eines solchen Szenarios sind sehr groß, da der Spielleiter nicht im Auge haben muss, ob die Charaktere eine Chance haben den Preis zu gewinnen, oder wie der Ort beschaffen ist. In einem Turnierabenteuer dieser Art treffen letztlich die Kontrahenten in einem Duell aufeinander, das von der Stimmung mehr an den Showdown eines Western erinnert, denn an ein Abeteuer nach Bloodsport Manier. Die Charaktere könnten zum Beispiel den Auftrag bekommen, einen Villain auszuschalten, der an einem Turnier teilnimmt, oder ein Villain hat den Auftrag bekommen, die Charaktere, die an dem Turnier teilnehmen auszuschalten. Ein Beispiel für ein Turnierabenteuer, in dem der Kontrahent im Mittelpunkt steht und nicht das Turnier, ist der Film: Enter the Dragon (Der Mann mit der Todeskralle) mit Bruce Lee.

Der Ort

Ein Turnierabenteuer, in dem der Ort betont wird, lebt wohl am meisten von der Interaktion der Charaktere mit den NPC's die den Ort bevölkern. Ein Ort wird geprägt durch Klima, Terrain und halt den Personen, die ihn bewohnen. Als Beispiel sei hier auf den Unterschied der Bewohner einer südamerikanischen Hazienda und eines Sanatoriums in Südamerika verwiesen. Wie das Turnier wahrgenommen wird durch die Bevölkerung, aber auch, welche Disziplinen das Turnier auszeichnen, all dies wird durch den Ort bestimmt. Ein Reitturnier eines Wüstenvolkes kann sowohl mit Kamelen, als auch mit Pferden durchgeführt werden, während ein Turnier, das auf einer Ritterburg nach europäischer Tradition abgehalten wird, wohl eher Pferde als Reittiere verwendet. Auch die Waffendisziplinen und der Preis sollten die Besonderheiten des Ortes wiederspiegeln. Ein Turnier auf einer Pirateninsel könnte als Preis eine kleine schnelle Kogge umgerüstet zum Plündern ausschreiben, ein Turnier auf einer Insel mit Südseeeingeborenen könnte als Preis einen verzauberten Götzen (Artefakt) aufweisen. Auf alle Fälle, sollte ein Turnier, in dem der Ort im Mittelpunkt steht, die Charaktere dazu bringen, den Ort zu erkunden. Vielleicht birgt der Ort eines Turniers ein Geheimnis oder ist in Wahrheit der Platz eines Verbrechens, das im Dungeon unter dem Turnierplatz stattfindet. Während in den obigen Varianten das Turniergeschehen einen sehr großen Raum einnahm, ist ein Turnierabenteuer, das den Ort betont, wohl eher eines, in dem das Turnier nur den Rahmen für die eigentliche Handlung (Erkundung des Ortes und überleben der damit verbundenen Gefahren) darstellt.